#playthis Death Stranding

Nov 24 2022
Tôi không có mối liên hệ cá nhân nào với Hideo Kojima. Tôi nghĩ ngày nay, khi việc liên lạc với những nghệ sĩ mà bạn yêu thích trở nên dễ dàng như vậy, sẽ có cảm giác được kết nối cá nhân, nhưng đây là một sai lầm.

Tôi không có mối liên hệ cá nhân nào với Hideo Kojima.

Tôi nghĩ ngày nay, khi việc liên lạc với những nghệ sĩ mà bạn yêu thích trở nên dễ dàng như vậy, sẽ có cảm giác được kết nối cá nhân, nhưng đây là một sai lầm. Quen thuộc với sự hiện diện của ai đó trên các phương tiện truyền thông không giống như việc biết họ trông như thế nào khi họ đang suy nghĩ sâu xa hay làm thế nào để khiến họ cười khúc khích khi họ cảm thấy buồn.

Khi chúng tôi viết về trò chơi, nhiều người trong chúng tôi nói về mối liên hệ cá nhân của chúng tôi với chúng; Làm thế nào chúng ta có thể không? Trò chơi được chơi tích cực. Chúng ta là một phần của thế giới này. Chúng tôi đưa ra quyết định. Chúng tôi chọn ôm hoặc giết. Trò chơi mang tính cá nhân đối với chúng tôi và đôi khi, điều đó tạo nên những câu chuyện rất hay.

Vì vậy, này, đây là của tôi: Tôi lớn lên trong một gia đình sùng đạo sâu sắc, coi trò chơi điện tử là 'xấu' vì trò chơi điện tử là thứ mới. Bố tôi từng nói với tôi rằng Chúa đã nói với ông rằng một người mà chúng tôi biết tên là Davy sẽ không bao giờ lên thiên đường vì bố đã thấy anh ấy chơi trò chơi điện tử một lần và bố đã hiểu rằng ma quỷ (Judeo-Christian) sống cuộc sống của chúng theo cách chúng ta. chơi trò chơi điện tử — khi chết, họ chỉ cần chọn một cơ thể mới để bắt đầu lại. Ý tôi là, đó chỉ là một cơ chế, và tôi không chắc làm thế nào bạn có thể cho phép người chơi thất bại và thử nghiệm nhiều thứ mà không chết (những người xây dựng thành phố phù hợp với điều này ở đâu? hay Pokemon?), nhưng sao cũng được, đó là điều của tôi Bố nghĩ.

Khi tôi chơi game, đó thường là ở nhà một người bạn. Tôi nhớ một người bạn, Callum, đã mang Combat Flight Simulator 2 về và cài đặt nó vào máy tính của tôi, và lo lắng rằng bố sẽ không đồng ý, nhưng khi chúng tôi đang nói về nó, tôi đã nói điều gì đó như “Bố không cho tôi chơi game trừ khi đó là Flight Simulator,” và bố hét lên “đây không phải là một trò chơi! đó là một trình giả lập! bởi vì, tốt, đó là cách anh ấy biện minh cho nó. Một trình giả lập đã ổn. Đường mòn Oregon? Đường mòn Yukon? Khỏe. Chuyến bay giả lập? Tuyệt vời!

(mặc dù anh ấy đã từng rất khó chịu với tôi khi tôi tải xuống một bản mod bao gồm Space Battleship Yamato cho Flight Simulator 2002, bởi vì, anh ấy tuyên bố, bạn có thể thấy hình dạng con người trong con tàu khi nhìn từ trên xuống, và điều đó thật tệ. , bởi vì quỷ không thể mang hình dạng của con người, chúng chỉ có thể là hình người, và đó là những gì)

(Tôi đã không nhìn thấy nó. Tôi vẫn chưa thấy. Anh ấy đã bắt tôi gỡ cài đặt một số mod của mình vì lý do đó vào ngày hôm đó. Máy bay thực vẫn ổn.)

một góc nhìn 3 ở tỷ lệ 1/1250 của yamato, đối với tôi trông không giống người chút nào

Khi tôi lần đầu tiên đến với trò chơi điện tử, đó là nhờ một đĩa MSN Gaming Zone đi kèm với Flight Simulator, trong đó có Age of Empires. Tôi cũng nhớ đĩa Windows 95 mà bố có, trong đó có bản demo của Hellbender, cái tên có chữ "hell" khiến tôi lo rằng bố sẽ không thích nó. Tôi đã chơi những thứ đó trong bí mật. Nghiêm túc mà nói, tôi nhớ rất nhiều lần, ngón tay của tôi đặt trên nút nguồn, chỉ chờ ai đó xuất hiện vì tôi không biết rằng Alt+F4 đã tồn tại vào thời điểm đó. Tôi đã khởi động lại rất nhiều máy tính. Tôi nhớ ánh sáng phản chiếu từ bố tôi từ màn hình CRT vào một đêm nọ, khi ông lén theo dõi tôi và bắt quả tang tôi đang chơi.

Tôi không được chơi game console, đó là những gì tôi đang nói. Tôi nghĩ, trải nghiệm máy chơi game đầu tiên của tôi đến vào năm 12 tuổi, đi chơi với bạn thân Robert, người có bố là cảnh sát, và điều đó luôn khiến tôi hơi sợ hãi, vì anh ấy to lớn, có súng và ngủ vào những giờ kỳ lạ. Chúng tôi đã chơi Ghost Recon, bản demo của Return to Castle Wolfenstein và Halo với tôi vào một đêm.

Tôi bị thổi bay.

Vào năm 2003, tôi đã mua một tạp chí Maximum PC cùng với một đĩa demo. Tôi muốn có bản demo Rise of Empires — kiến ​​thức của tôi còn hạn chế, nhưng tôi hiểu “từ những người tạo ra Age of Empires!” (Tuy nhiên, nó không phải của Ensemble; nó là của Big Huge Games, “mọi người” là nhà xuất bản, Microsoft) và tôi muốn dùng thử. Khi tôi đến đó thì không, nhưng vấn đề của tháng sau thì có. Tôi muốn nói rằng Ghost Master và Chaser đã ở trong đó. Tôi đã chơi rất nhiều Chaser. Có một bản demo nhiều người chơi và tôi đã bí mật tổ chức các bữa tiệc LAN với anh chị em của mình.

Hầu hết các trò chơi tôi chơi đều là bản demo.

Tất cả những điều này đều liên quan đến Hideo Kojima, tin tôi đi.

Trò chơi đầu tiên tôi thực sự mua là Bioshock, vào năm 2007. Lúc đó tôi đang học đại học. Tôi đã bí mật tiết kiệm đủ tiền mặt khi CompUSA địa phương của tôi đóng cửa lần cuối, tôi đã có thể lấy nó và Hộp màu cam với giá rẻ. Tôi cũng đã xem hai trò chơi mà sau này tôi sẽ vi phạm bản quyền (và sau đó, khi tôi có tiền, hãy mua một cách hợp pháp), Blacksite: Area 51, do Harvey Smith đạo diễn, người hiện là một trong những nhà thiết kế trò chơi yêu thích của tôi, và STALKER: Shadow of Chernobyl, trò chơi đó Tôi tin rằng đây là trò chơi điện tử quan trọng nhất và hay nhất từng được tạo ra.

Cả hai trò chơi đó đều có cơ chế mô phỏng.

Tôi đã phát triển một hệ thống giá trị về trò chơi: những trò chơi hay nhất, như Flight Simulator hoặc Oregon Trail, có cơ chế mô phỏng . Chúng cũng mang nặng tính hệ thống , mặc dù lúc đó tôi không biết thuật ngữ thực sự. Những gì tôi biết là bản demo trò chơi hay nhất và hài lòng nhất mà tôi nhận được từ Maximum PC (tôi không thể đăng ký hoặc tôi sẽ gặp rắc rối, tôi phải lén lút mua tạp chí và giấu đĩa) là những bản tôi có thể chơi đi chơi lại nhiều lần. Bản demo của Far Cry là một điều đặc biệt. Hidden & Dangerous, thực sự là trò chơi đầy đủ và bản mở rộng thay vì chỉ là bản demo, thật ngoạn mục. Đụng độ với các hệ thống của trò chơi, xem cách và giành chiến thắng trong các phần cấp độ nhỏ, riêng lẻ này có thể được chơi theo những cách khác nhau thật tuyệt. Cuối cùng, tôi cảm thấy rằng những trò chơi hay nhất cóđiều khiển trực quan. Khi tình trạng đau mãn tính của tôi trở nên tồi tệ hơn, những trò chơi mà tôi có thể đánh mất chính mình trong thế giới trở thành một nhu cầu quan trọng.

Đây đã và vẫn là hệ thống giá trị của tôi để tạo nên một trò chơi hay. Đó là một hệ thống rất cá nhân và nó bắt nguồn gần như hoàn toàn từ quá khứ của tôi. Về mặt triết học, tôi có thể tranh luận tại sao tôi nghĩ đây là thứ tạo nên những trò chơi tuyệt vời, nhưng cuối cùng, tất cả những gì tôi thực sự có thể nói là, về mặt cá nhân, đây là nơi cuộc đời tôi dẫn dắt tôi.

Tôi đã thử chơi Metal Gear Solid, vì tất cả bạn bè của tôi đều nói rằng nó rất tuyệt. Tôi nhớ đã xem Metal Gear Awesome, video flash của một anh chàng nào đó hiện đang làm một loạt video có tên “Game Grumps”, mô tả một số tình huống thú vị nhất của trò chơi, chẳng hạn như thao tác quét thẻ nhớ của Psycho Mantis. Tôi không thực sự thích cách điều khiển, nhưng tôi đã chơi trò chơi trên cổng PC vào năm 2008, vì vậy, ý tôi là… vâng. Một cổng PC của một trò chơi PlayStation gốc được phát hành vào năm 2000… tốt, nó rất khó. Nếu trò chơi tuyệt vời, tôi không thể xem nó vì cổng xấu đã cản trở.

Sau đó, tôi đã thử các trò chơi Metal Gear Solid khác, rất muốn kết nối với những người bạn của mình, những người rất thích những trò chơi này, nhưng lần nào cũng vậy, việc điều khiển khiến tôi quá khó để đánh mất chính mình trong trò chơi.

Nghèo đói đồng nghĩa với việc tôi phải bán mọi máy chơi game mà mình sở hữu. Tôi phải đến bệnh viện 3 ngày một tuần để thực hiện phản hồi thần kinh trên não. Tôi đang đấu tranh với những nỗ lực của ông nội nhằm phá hoại việc chữa bệnh do bác sĩ chỉ định của tôi, vì ông ấy nghĩ rằng tôi yếu ớt, và việc tôi phát hiện ra căn bệnh Alzheimer của bà tôi. Đó là một thử thách. Một thời gian khó khăn. Tôi cảm thấy đơn độc.

Nhưng tôi đã giữ PSP của mình.

Tôi đã mua nó vì một năm trước, tôi đã làm việc cho Bưu điện Hoa Kỳ, phân loại thư. Công việc của tôi là đảm bảo rằng mọi người nhận được những gói hàng mà họ phải nhận. Tôi nhận được công việc này do sự nài nỉ của mẹ tôi vào mùa thu năm 2008. Công việc bán lẻ của tôi đã yêu cầu tôi nghỉ việc vì họ muốn tôi bắt đầu làm việc 12 giờ một tuần cho họ, đứng ở quầy tính tiền với mức lương 7,25 đô la một giờ, và tôi đã cười và bỏ việc vì Trung tâm mã hóa từ xa của bưu điện ở Wichita, là REC cuối cùng trên thế giới, ngoài Salt Lake, đã trả 14,50 đô la một giờ sau nửa đêm và họ muốn tôi làm việc 30 giờ một tuần. Tôi cần thứ gì đó để giữ cho đầu óc tỉnh táo, vì vậy tôi đã mua một chiếc PSP và cuối cùng là một đầu phát Video Archos 60 GB để xem các chương trình TV mà tôi đã tải xuống từ internet trong khi nhấn 1 hoặc 3 tùy thuộc vào việc thư có phải là hạng nhất hay không.

Đó là một nhiệm vụ lặp đi lặp lại.

Cuối cùng, tôi phải bán Gamecube, PS2 và PS3 của mình, thứ mà tôi không chơi được nhiều trò chơi trên đó, sau khi tôi mất việc và phải dành toàn bộ thời gian ở bệnh viện, vì vậy tôi đã không nhận được để chơi các trò chơi Metal Gear Solid bao nhiêu tùy thích, nhưng PSP của tôi thì sao? Tôi vẫn còn đó.

Tôi đã chơi Người đi bộ hòa bình.

Tôi yêu nó. Toàn bộ… giống như… yếu tố quản lý mô phỏng thú cưng trong việc quản lý đội lính đánh thuê của bạn, cử họ đi làm nhiệm vụ, huấn luyện họ, những thứ như thế, nó đã làm tôi kinh ngạc. Tôi yêu nó. Các nút điều khiển cũng tốt, chúng có cảm giác là thứ tốt nhất mà sê-ri từng có, bởi vì PSP không có đủ nút để trò chơi trở nên phức tạp như trên Dualshock. Tôi cảm thấy những hạn chế đã làm cho nó trở thành một trò chơi hay hơn. Tôi yêu nó. Tôi không thể nói cho bạn biết tôi yêu thích Peace Walker đến mức nào, nhưng tôi có thể nói rằng nó rất quan trọng đối với sự hiểu biết của tôi về thiết kế trò chơi điện tử.

Cuối cùng, vô cùng hối tiếc, tôi đã phải bán cả Peace Walker và PSP của mình để lấy thức ăn. Tôi đã phải từ bỏ tất cả những người lính nhỏ bé của mình và mạng sống của họ. Tiết kiệm đã biến mất. GameStop đã trả cho tôi khoảng 30 đô la cho bảng điều khiển và trò chơi, tôi nghĩ vậy. Tôi vẫn cảm thấy đau lòng về điều đó.

Khi Ground Zeroes xuất hiện, tôi không chắc mình sẽ thích nó. Tôi lo lắng rằng Người đi đường hòa bình chỉ là một sự ăn may. Không phải vậy. Tôi yêu thích Ground Zeroes đến nỗi tôi đã viết về nó ở đây - Tôi đã bắt cóc gần như mọi lính canh trong Ground Zeroes vì ​​tôi muốn xem liệu mình có thể làm được không, và kết quả là trò chơi đã thưởng cho tôi một kỷ niệm tuyệt vời.

Tôi thậm chí còn yêu thích Metal Gear Solid V: The Phantom Pain hơn nữa.

Khi tôi bắt đầu yêu thích các trò chơi của Hideo Kojima — khi chúng tập trung vào mô phỏng hơn, khi điều khiển của chúng tốt hơn, khi hệ thống của chúng trở nên rõ ràng hơn, thì những thứ tôi coi trọng trong trò chơi — lượng người hâm mộ lâu năm dường như giảm xuống. đánh mất tình yêu. Tất cả những người đã nói với tôi rằng trò chơi tuyệt vời như thế nào khi nói về meme hoặc kiểm soát thông tin của chính phủ hoặc những người yêu thích những thứ như công tắc cổng của bộ điều khiển Psycho Mantis và trận đánh trùm của The End (nơi thay đổi đồng hồ của PS2 thành thời điểm sau khi anh ta chết từ lão hóa sẽ giết chết anh ta) chua; họ khó chịu vì trò chơi dường như không có trải nghiệm câu chuyện dày đặc khiến họ cảm thấy thông minh và có những mánh lới quảng cáo đáng nhớ. Tôi đã yêu vì các trò chơi đang trở nên thông minh theo những cách khác.

Sau đó, Death Stranding xuất hiện.

Khí hậu

Một vấn đề lớn với mạng xã hội ngày nay là mọi người mắc sai lầm khi cho rằng họ kết nối với những người mà họ quen thuộc. Khi tôi tweet ảnh chụp màn hình phần giới thiệu của bài viết này cách đây vài phút, một người bạn đã nhắc tôi rằng hiện tượng này được gọi là “mối quan hệ cận xã hội”, một mối quan hệ đơn phương trong đó một người nhận thấy mối quan hệ không có ở đó. Những người nổi tiếng không có thời gian cho chúng ta; chúng tôi thấy họ mọi lúc vì đó là cách hoạt động của quan hệ công chúng, nhưng mỗi người đều có cái được gọi là Số Dunbar, số lượng các mối quan hệ có ý nghĩa mà một người có thể có tại bất kỳ thời điểm nào (khoảng 150). Những người bạn tốt nhất, rõ ràng là bạn chỉ có thể có khoảng 5 người. Thật khó để bộ não con người theo dõi hơn 150 người.

Đối với một người như tôi, người muốn kết bạn với càng nhiều người càng tốt, điều này hơi thất vọng, nhưng, này, bạn đã làm được. Tôi sẽ đối xử tử tế với mọi người nhưng tôi sẽ không dằn vặt bản thân vì có băng thông xã hội hạn chế.

Hideo Kojima rời Konami trong cảm giác chia ly đau đớn. Rất nhiều người yêu thích công việc của anh ấy đã cảm thấy buồn cho anh ấy và chúc anh ấy những điều tốt đẹp nhất. Chúng tôi yêu nghệ thuật của anh ấy, vì vậy thật hợp lý khi chúng tôi muốn hỗ trợ anh ấy. Điều đó nói rằng, tôi nghĩ rằng nhiều người có mối quan hệ ký sinh xã hội với người đàn ông mà họ ngưỡng mộ, và tôi không trách họ. Tôi muốn trở thành bạn của Kojima vì anh ấy làm nghệ thuật nói chuyện với tôi. Điều đó có thể không? Gần như chắc chắn là không, anh ấy có rất nhiều bạn và chúng tôi không nói cùng một ngôn ngữ.

Vào thời điểm Metal Gear Solid V ra mắt vào năm 2015, rất nhiều cuộc thảo luận về phụ nữ trong trò chơi đã thay đổi và một số người có thể hiểu được là không thích nhân vật Silent, người sẽ tán tỉnh máy ảnh của người chơi. Cách máy quay của trò chơi nhìn chằm chằm vào cô ấy (có rất nhiều học giả điện ảnh cho rằng máy quay là một nhân vật có giọng nói khác biệt, ngay cả khi nó đóng vai trò thụ động), đối xử với cô ấy như một đồ vật chứ không phải một người, không ngồi đúng chỗ. với một số người. Kojima nói với mọi người rằng họ sẽ hối hận khi chỉ trích nhân vật của cô ấy và sau đó đưa ra lời biện minh cho lý do tại sao cô ấy gần như khỏa thân (khi cô ấy là nhân vật duy nhất có ký sinh trùng gần như khỏa thân) có vẻ không thành thật. Một số người không thích điều đó. Cá nhân tôi thực sự thích nhân vật của Silent, nhưng xem xét rằng bạn có thể mở khóa một làn da không gần như khỏa thân cho cô ấy theo đúng nghĩa đen… chà, Tôi không thấy lập luận rằng cô ấy phải luôn mặc bikini nếu không cô ấy sẽ chết ngạt là thuyết phục. Ngoài ra, bộ trang phục này khiến cô ấy trông như một kẻ xấu và đó là trang phục ưa thích của tôi dành cho cô ấy. Là một tay bắn tỉa, cô ấy sẽ mang tất cả đạn và đồ tiếp tế của mình ở đâu trong bộ bikini?

Trang phục XOF của Silent

Khi cuộc thảo luận trên Twitter nói về việc Crunch tệ như thế nào, và Kojima đã tweet về việc anh ấy đã làm việc chăm chỉ như thế nào trong trò chơi và chơi game một cách chăm chỉ, rất nhiều người đã nhầm lẫn “làm sao anh ấy dám không nhận ra chúng ta đang nói về việc Crunch tệ như thế nào. ở Mỹ” như thể anh ta biết. Toàn bộ mối quan hệ ký sinh xã hội đó đang diễn ra, mọi người cho rằng Kojima đang ở trong bong bóng của họ, trò chuyện với họ, nghĩ những gì họ đang nghĩ và cố tình chống lại nó.

Khi ai đó dịch sai một tweet của Kojima, trong đó anh ấy giải thích sự khác biệt giữa một trò chơi của Hideo Kojima về cơ bản là “một trò chơi mà tôi tham gia vào tất cả các khía cạnh của trò chơi” trái ngược với những trò chơi mà anh ấy đã làm và không coi đó là một trò chơi của Hideo Kojima ( như Castlevania), toàn bộ “bài diễn văn về tác giả” sai lầm trên Twitter đã khiển trách anh ấy vì điều đó. Họ đã sai khi làm như vậy, nhưng nói về lý thuyết tác giả và nó đã bị hiểu sai như thế nào lại là một chủ đề hoàn toàn khác, vì vậy chúng tôi sẽ không đề cập đến vấn đề đó trong bài viết này.

Cũng có một ý kiến ​​ngày càng tăng đối với các nhà phát triển độc lập là “tương lai của trò chơi” khi tình cảm chống doanh nghiệp tăng lên (một lần nữa, đây là ở twittersphere của Hoa Kỳ và Châu Âu), vì vậy khi mọi người thấy những Tên tuổi lớn với Số tiền lớn nói về những điều như “wow tôi chưa bao giờ nghĩ rằng chúng tôi sẽ phát hành trò chơi này,” thay vì nhìn nhận nó một cách đúng đắn như “mọi nhà phát triển thực sự nghi ngờ trò chơi của họ sẽ phát hành vào một thời điểm nào đó,” hoặc “anh chàng này vừa rời bỏ sự nghiệp 30 năm để tự mình làm điều gì đó và điều đó hoàn toàn là con người lo lắng,” một đám người trong số họ nói “làm sao anh chàng nổi tiếng với tất cả sự ủng hộ trên thế giới này lại hành động như thể anh ấy đang lo lắng!”

Là một người đã phải nhập viện theo đúng nghĩa đen vì làm việc quá sức trong trận đấu đầu tiên của tôi và hy vọng rằng có thể đủ tai tiếng để kiếm cho tôi một công việc… Cá nhân tôi muốn yêu cầu mọi người hãy cố gắng thông cảm hơn một chút ( Ngoài ra, tôi đã có một thời gian làm công việc giúp dạy cho những người có ngôn ngữ mẹ đẻ không phải là tiếng Anh nên tôi biết rào cản ngôn ngữ có thể dẫn đến hiểu lầm như thế nào, vì vậy, vâng, làm ơn, hãy thông cảm cho nhau hơn, làm ơn!).

Ngoài ra còn có những thứ như Kojima chụp ảnh mình với những người nổi tiếng hoặc cho xem ảnh nhân vật Ludens của anh ấy và mọi người giống như “ồ, anh ấy đang làm tất cả những thứ này chứ không phải làm game !” mặc dù MGSV đã không phát hành trong 5 năm sau Peace Walker, trong khi Death Stranding chỉ mất 4 năm để phát triển (và anh ấy phải thành lập một studio mới trong quá trình này). Giống như… thật kỳ lạ khi mọi người phát điên khi ai đó đi chơi với những người nổi tiếng hoặc làm linh vật khi anh ta vẫn phát hành trò chơi của mình một cách khá kịp thời.

Điều tôi đang nói là… tôi nghĩ rằng có một môi trường mà rất nhiều người có xu hướng chỉ trích Hideo Kojima vì những giả định về hành vi của anh ta, một số hợp lý, một số thì không, điều này khiến một số người… à, có lẽ không dễ tiếp nhận trò chơi tiếp theo của anh ấy.

Một số đánh giá ít hơn loại. Tôi thực sự không thích xem video trên IGN khi một số người đánh giá giống như "nó thậm chí không có điểm đánh dấu trên bản đồ, bạn phải tìm ra nơi để đi!" Trong thời đại mà mọi người đang kêu gọi quay lại thiết kế “thực sự tìm ra nơi để đi” theo phong cách Morrowind và chúng tôi bắt đầu thấy một số trò chơi, như Ghost Recon Breakpoint và Assassin's Creed Odyssey, hãy cố gắng giao phó cho người chơi nhiều hơn chỉ là những điểm đánh dấu bản đồ đơn giản… điều đó có vẻ giống như một lời phàn nàn không thành thật.

Tôi thấy những người khác giống như, “meh, thiết kế nhân vật của Quiet trong một trò chơi hoàn toàn khác thật tệ,” hoặc “nó có nhiều đoạn đi bộ và không đủ câu chuyện” (nó có rất nhiều câu chuyện, bạn chơi bao nhiêu tùy thuộc vào với bạn), hoặc “các tác giả thật ngu ngốc, dù sao thì đây cũng là một nhóm các tác giả độc lập xứng đáng hơn.”

Nếu có một điều tôi nghĩ bạn phải làm khi phê bình nghệ thuật, thì đó là:

Thực sự tham gia với những điều trước mặt bạn. Thay vì dùng nó làm bệ phóng để nói về một thứ hoàn toàn khác. Một trong những bài báo yêu thích của tôi trên internet là về hiện tượng này . Có nhiều cách khác để ý tưởng này thể hiện, nhưng cốt lõi của nó, mọi người bề ngoài đang nói về một điều khi họ thực sự chỉ muốn phàn nàn về điều khác. Nó không trung thực, nó không trung thực và nó gây hại cho chính công việc. Đừng để điều đó. Nói về những gì bạn muốn nói, chắc chắn rồi, nhưng còn công việc trước mặt bạn thì sao?

Vì vậy, đó là những gì tôi muốn làm. Tôi muốn kể cho bạn nghe về trò chơi mà tôi đã chơi và những điều nó đã làm. Mặc dù tôi rất thích nếu Hideo Kojima xuất hiện chống lại khủng hoảng hoặc có những mánh lới quảng cáo thực sự hài hước như thứ đồng hồ PS2 cho The End… nếu chúng ta nói rằng chúng ta sẽ nói về Death Stranding, thì hãy làm điều đó.

(“nhưng bác sĩ, bạn đã nói về việc bạn không có mối liên hệ cá nhân nào với hideo kojima hay việc bố bạn nghĩ trò chơi được phát minh bởi ma quỷ hay gì đó!” vâng, tôi cũng phải thiết lập ý tưởng này về hệ thống giá trị của mình trong trò chơi nói về mối liên hệ của chúng ta với một tác phẩm và những người tạo ra chúng bởi vì điều này khiến chúng ta nghĩ về một tác phẩm như thế nào; nếu chúng ta đang nói về Death Stranding như một tác phẩm, chúng ta phải nhận thức được những điều này sẽ xảy ra. trò chơi và nói rằng "lý thuyết auteur là tồi và khủng hoảng là sai" giống như, không liên quan đến công việc trước mắt của chúng tôi)

Bởi vì đây là điều: Death Stranding thực sự là khoảng thời gian tuyệt vời. Thực sự tốt.

Về Hiểu biết

Hideo Kojima đã nói điều gì đó trước đây về việc Death Stranding là một loại trò chơi điện tử mới. Anh ấy nói đúng về mặt kỹ thuật. Tôi đã thấy một số người lập luận rằng trò chơi không thể được định nghĩa hoặc hiểu hay bất cứ điều gì, nhưng thực tế là, luôn có những người kiểu như “Tôi không hiểu ngay những gì tôi đang thấy nên chắc nó thật kỳ lạ. vì lợi ích kỳ lạ. Rất nhiều người đã xem các đoạn phim quảng cáo với Norman Reedus khỏa thân trên bãi biển và khóc và một em bé giơ ngón tay cái lên và nói “ồ, điều này thật kỳ lạ” và khi mọi thứ thực sự có ý nghĩa khi bạn chơi trò chơi, họ đại loại là kiên định nói “Không, nó chỉ kỳ lạ thôi. Nó không thể hiểu được.”

Con người tạo ra nó, tất nhiên nó có thể hiểu được.

(Nói cho rõ ràng: Tôi đang viết một bài luận nói về việc chúng ta nên đánh giá nghệ thuật ở mức độ tình cảm chứ không phải lý trí như thế nào và nó có rất nhiều David Lynch và Andrei Tarkovsky trong đó; chúng ta có thể hiểu tác phẩm mà không cần lồng hoặc ràng buộc nó ở mức logic thuần túy)

Khi tôi còn trẻ và là một nhà văn viết nhiều tiểu thuyết hơn, tôi đã có rất nhiều người hỏi tôi liệu tôi có nghiện ma túy không, bởi vì tôi đã nghĩ ra những điều mà họ không ngờ tới. Không, tất cả những gì tôi thực sự làm là cố gắng từ chối ý tưởng đầu tiên nảy ra trong đầu, bởi vì tôi thường lấy nó từ một nơi khác. Tôi nghĩ ra những hình ảnh bắt mắt và sau đó cố gắng hiểu ý nghĩa của tất cả, sau đó tôi sẽ kể một câu chuyện. Tôi nghĩ rằng tất cả các câu chuyện của tôi — ít nhất là khi tôi phụ trách phần cuối cùng — đều có ý nghĩa về mặt trí tuệ hoặc cảm xúc, đôi khi là cả hai.

Khi tôi thấy mọi người nói rằng bạn không thể giải thích được Death Stranding, tôi nghĩ họ thật ngớ ngẩn.

Có một số người muốn đặt mọi trò chơi vào hộp; một người bạn của tôi gần đây đã than thở rằng mọi người gọi Rain World là một metroidvania, bởi vì nó thực sự không phải vậy. Nó có một số điểm tương đồng với trò chơi Metroidvania, nhưng định nghĩa đó không thực sự công bằng. Thật tuyệt khi có thể loại để giải thích nhanh cho mọi người, nhưng thể loại có thể là loại biệt ngữ riêng của họ (nếu tôi nói “đây là game bắn súng góc nhìn thứ nhất” với người không biết game, họ có thể không hiểu, nhưng khi tôi viết một bài báo về trò chơi điện tử dành cho người chơi trò chơi điện tử, đó có thể là cách viết tắt rất hữu ích!).

Tuy nhiên, một số người không thể nghĩ ngoài thể loại. Tôi đã gặp những nhà phát triển trò chơi như thế này. Tôi đã có các biên tập viên như thế này. Khi tôi cố gắng giải thích rằng tôi yêu thích Monster Hunter vì tất cả các cơ chế mô phỏng, và so sánh và đối chiếu một cuộc săn Monster Hunter với một game nhập vai bình thường, một biên tập viên nhìn tôi chằm chằm rồi nói “đây chỉ là một bài báo” và cho thấy cho tôi một bài báo nhàm chán chỉ liệt kê một số cơ chế. Một số người không có trí tưởng tượng bên ngoài những điều họ đã biết. Tôi không biết làm thế nào để giúp với điều đó.

Ban đầu, tôi định viết toàn bộ trích dẫn lập luận của một học giả cụ thể - mà tôi thấy hấp dẫn - về ngôn ngữ và nội dung, nhưng sau đó tôi phát hiện ra rằng cô ấy ủng hộ một số điều thực sự khủng khiếp và tôi nghĩ mình có thể làm mà không cần khiếu nại đến thẩm quyền của cô ấy.

Nhưng tôi sẽ cố gắng hết sức để tranh luận về điểm này. Tôi chỉ không biết nhiều học giả đã nói về điều này nên không biết tôi sẽ giải quyết trường hợp này như thế nào, nhưng bắt đầu từ đây.

Ngôn ngữ, khi nó phát triển, có xu hướng mô tả, phải không? Đó cũng là cách chúng ta có xu hướng học nó, ít nhất là bằng tiếng Anh. Nếu tôi chỉ vào một ngôi nhà và nói “ngôi nhà đó”, bạn hiểu tôi đang nói đến một ngôi nhà, về mặt khái niệm, bạn hiểu ngôi nhà là gì và nó làm gì. Nếu tôi chỉ vào một ngôi nhà và nói “ngôi nhà đó” và bạn không hiểu từ “ngôi nhà” nghĩa là gì (có thể chúng ta nói các ngôn ngữ khác nhau), bạn có thể nghĩ rằng tôi đang chỉ vào một chiếc ô tô đậu phía trước, một hộp thư. ô, sao cũng được, vì đường chỉ tay không cụ thể; bạn cần từ và cử chỉ để có được tài liệu tham khảo cụ thể.

Ngôn ngữ là cốt lõi của bất kỳ nền văn minh nào; hiểu biết chung về các khái niệm là thứ cho phép chúng ta giao tiếp với (và do đó kết nối với) lẫn nhau.

Tôi nghĩ rằng có nhiều mức độ hiểu biết. Có khái niệm (cả hai chúng tôi đều đồng ý rằng 'ngôi nhà', ở một mức độ nào đó, là một tòa nhà duy nhất mà một gia đình sống cùng nhau) và có cảm xúc (nếu bạn đang khóc và trông có vẻ buồn bã, tôi có thể nói rằng bạn đang buồn), và sau đó là một kết nối thực sự, sâu sắc hơn (nếu bạn bỏ lỡ buổi hòa nhạc của ban nhạc yêu thích của mình, tôi biết bạn thất vọng như thế nào, ngay cả khi bạn đang cố giả vờ rằng điều đó không làm bạn khó chịu). Có lẽ có những người khác, và có lẽ có một hệ thống phân cấp.

Nhưng, này, ngôn ngữ là quan trọng. Thực sự quan trọng.

Vấn đề là, đôi khi mọi người nghĩ rằng tham chiếu xác định đối tượng . Chúng tôi sử dụng ký hiệu học (nghiên cứu về các ký hiệu), như một cách để tìm hiểu cách mọi người truyền đạt ý tưởng, nhưng sau đó một số người quyết định rằng các ký hiệu xác định hình thức . Thay vào đó, những gì nên là một phương tiện giao tiếp tiện dụng lại trở thành một sự theo đuổi sai lầm trong việc bắt chước biểu tượng .

(chúng ta có thể tìm hiểu toàn bộ về nhà triết học cổ đại Plato và niềm tin sai lầm của ông rằng ở đâu đó trong thực tại cao hơn, tồn tại một số dạng 'chiếc ghế hoàn hảo', và bằng cách nào đó, tất cả con người đều sở hữu kiến ​​thức bản năng về chiếc ghế hoàn hảo này và tất cả các loại ghế mà con người tạo ra đến từ chiếc ghế ma thuật thanh tao này, đó là nội dung toàn bộ Câu chuyện ngụ ngôn về hang động của Plato của anh ấy. Bây giờ chúng ta đừng đi sâu vào vấn đề đó)

(chúng ta cũng có thể tìm hiểu toàn bộ về ý tưởng này về các biến thể lệch hình - biểu tượng đề cập đến các đối tượng mặc dù có các yếu tố lỗi thời; một ví dụ về điều này mà tôi đã đọc gần đây là cách mà các chai xi-rô phong có tay cầm nhỏ - bản thân các tay cầm không có hữu ích, chúng chỉ tồn tại để truyền đạt 'đây là xi-rô cây phong đích thực' bởi vì khi các chai xi-rô cây thích cũ hơn và to hơn, tay cầm thực sự quan trọng. Một ví dụ khác là sử dụng biểu tượng đĩa mềm để lưu tệp hoặc hình ảnh của một sợi dây điện thoại cầm tay để chỉ điện thoại khi hầu hết chúng ta sử dụng điện thoại di động. TÔI NGHĨ SKEUMORPHS LÀ BẰNG CHỨNG RẰNG CÁC BIỂU TƯỢNG KHÔNG THỂ XÁC ĐỊNH TÍNH CHẤT TỒN TẠI CỦA MỘT VẬT THỂ. HỌ CHỈ CÓ THỂ THAM KHẢO NÓ.)

Nhiều năm trước, ai đó đã nổi giận với tôi vì nói rằng tôi yêu thích một game nhập vai cụ thể. Anh ấy lập luận rằng trò chơi mà tôi yêu thích không phải là một game nhập vai vì một game nhập vai 'thực sự' sẽ không cho phép bạn chọn điểm chỉ số mà bạn đã tăng cấp (tôi đoán anh ấy chưa bao giờ chơi Dungeons and Dragons), một game nhập vai thực sự phải bao gồm một người bạn thân, phải theo lượt, phải có một bữa tiệc… về cơ bản, rất nhiều điều tôi nghĩ là sai. Anh ấy muốn mọi game nhập vai trên thế giới, tôi không biết, tôi nghĩ đó là Final Fantasy VI?

Trong khi đó, game nhập vai hay nhất mà tôi từng chơi là Disco Elysium, một trò chơi thậm chí không có hệ thống chiến đấu và 'nhóm' của bạn chỉ là đối tác của bạn, một thám tử đồng hành theo bạn khắp nơi và bạn có thể lẻn ra ngoài khi trời tối. anh ta đi ngủ để giải quyết tội ác mà không có anh ta.

Một số người sử dụng các định nghĩa như một cách để giới hạn một sự vật có thể là gì, và khi một điều gì đó tồn tại bên ngoài những định nghĩa đó xuất hiện, họ sẽ giơ tay lên trời và nói “Tôi không hiểu điều này!”

Theo một người bạn tốt của tôi, “Tôi cảm thấy như đây là một sản phẩm của internet, nhu cầu đơn giản hóa mọi thứ thành các ký hiệu và nhóm thô sơ về cơ bản… những khái niệm được hệ thống hóa này được ghi nhớ trong suy nghĩ, giống như một phiên bản phức tạp của những người sử dụng ảnh gif để bộc lộ suy nghĩ và cảm xúc của mình.”

Sẽ dễ hiểu điều gì đó hơn khi có từ dành cho nó và nếu bạn mãi mãi ở trong ngữ cảnh đó. Nhưng có một vấn đề khác.

Tôi gặp vấn đề với cytochrom p450, một gen quyết định cách tôi methyl hóa, cần thiết cho quá trình sản xuất năng lượng trong cơ thể. Đó là lý do tại sao tôi bị đau mãn tính. Tôi cũng gặp khó khăn trong việc hấp thụ magiê. Đó là một điều toàn bộ và nó dẫn đến rất nhiều đau đớn. Tôi đã biết nhiều người trong đời bác bỏ ý tưởng rằng tôi bị bệnh hoàn toàn vì không có tên thật cho nó. Tôi đã hiểu rõ hơn sau khi được chẩn đoán mắc bệnh tiểu đường hơn bao giờ hết đối với một vấn đề di truyền nghiêm trọng hơn nhiều.

Lời nói là vật chứa, nhưng với một số người, chúng là lồng.

Khi bạn đặt tên cho nó, đối với nhiều người, nó trở nên dễ hiểu. Death Stranding mới và không có tên, vì vậy đối với một số người, nó dường như không thể hiểu được. Tôi muốn giúp mọi người hiểu nó, vì vậy đây là:

Về mặt cơ học, Death Stranding là một trò chơi về việc lập kế hoạch làm thế nào để vận chuyển các gói hàng và sau đó cố gắng vận chuyển chúng. Về mặt chủ đề, Death Stranding là một trò chơi về sự kết nối giữa con người và tầm quan trọng của việc chúng ta yêu thương nhau.

trên phim truyền hình

Sự khác biệt giữa một câu chuyện hay và một câu chuyện xấu là gì? Sự khác biệt giữa một trò chơi hay và một trò chơi dở là gì?

Kịch.

Tôi đã nói về nó trước đây , nhưng đây là ghi chú của vách đá , từ David Mamet, tác giả của Glengarry Glen Ross:

KHI CHÚNG TÔI HỌC CÁCH VIẾT CHƯƠNG TRÌNH NÀY, MỘT VẤN ĐỀ LẶP LẠI TRỞ NÊN RÕ RÀNG.

VẤN ĐỀ LÀ ĐÂY: ĐỂ PHÂN BIỆT GIỮA *Drama* VÀ Non-Drama. HÃY ĐỂ TÔI XUỐNG NÓ NGAY BÂY GIỜ.

MỌI NGƯỜI TRONG SÁNG TẠO ĐANG KÊU GỌI VỚI CHÚNG TÔI ĐỂ LÀM CHO CHƯƠNG TRÌNH RÕ RÀNG. CÓ vẻ như CHÚNG TÔI ĐƯỢC NHIỆM VỤ NHẤN CHÉM MỘT VẬT DỤNG *THÔNG TIN* TRONG MỘT CHIỀU THỜI GIAN.

BẠN BÈ CỦA CHÚNG TA. CÁC CHIM CỤC CỤT, NGHĨ RẰNG CHÚNG TÔI, DO ĐÓ, ĐƯỢC LÀM VIỆC ĐỂ TRUYỀN THÔNG *THÔNG TIN* - VÀ VÌ VẬY, ĐÔI KHI, ĐỐI VỚI CHÚNG TÔI.

NHƯNG LƯU Ý:KHÁN GIẢ SẼ KHÔNG DÂY ĐỂ XEM THÔNG TIN. BẠN SẼ KHÔNG, TÔI SẼ KHÔNG. KHÔNG AI SẼ HOẶC SẼ. KHÁN GIẢ SẼ CHỈ NGHE VÀ THEO DÕI ĐỂ XEM PHIM.

HỎI:Drama LÀ GÌ? DRAMA, MỘT LẦN NỮA, LÀ NHIỆM VỤ CỦA NGƯỜI HÙNG VƯỢT QUA NHỮNG ĐIỀU NGĂN NGĂN ANH ĐẠT ĐƯỢC MỘT MỤC TIÊU CỤ THỂ, *CỤ THỂ*.

VÌ VẬY: CHÚNG TÔI, NHỮNG NGƯỜI BÁN, PHẢI TỰ HỎI * VỀ MỌI BỆNH * BA CÂU HỎI NÀY.

1) AI MUỐN CÁI GÌ?
2) ĐIỀU GÌ XẢY RA NẾU CÔ ẤY KHÔNG HIỂU ĐƯỢC?
3) TẠI SAO LÀ BÂY GIỜ?

CÂU TRẢ LỜI CHO NHỮNG CÂU HỎI NÀY LÀ GIẤY LITMUS. HÃY ÁP DỤNG VÀ CÂU TRẢ LỜI CỦA HỌ SẼ CHO BẠN BIẾT KỊCH BẢN CÓ HẤP DẪN HAY KHÔNG.

NẾU CẢNH KHÔNG ĐƯỢC VIẾT KÍCH HOẠT THÌ SẼ KHÔNG ĐƯỢC DIỄN XUẤT KÍCH HOẠT.

KHÔNG CÓ BỤI CỔ TÍCH KỲ DIỆU NÀO SẼ TẠO RA MỘT CẢNH QUANG NHÀM CHÁN, VÔ DỤNG, THƯ GIÃN HOẶC CHỈ CÓ THÔNG TIN SAU KHI NÓ RỜI RA KHỎI MÁY CHỮ CỦA BẠN. *BẠN* CÁC BÁC SĨ, CHỊU TRÁCH NHIỆM ĐẢM BẢO *MỌI* CẢNH ĐỀ LÀ KÍCH HOẠT.

Ông viết hoa tất cả những điều đó. Không biết tại sao.

Trong Death Stranding, một khoảnh khắc kịch tính sẽ xảy ra khi lẻn qua một cánh đồng BT (nếu bạn chưa chơi, điều này không hoàn toàn chính xác, nhưng hãy tưởng tượng một nơi bị ma ám với những bóng ma gọi là BT muốn giết bạn), khi bạn trượt chân và ngã , đánh rơi một gói hàng. BB - em bé trong lọ giúp bạn nhìn thấy BT - bắt đầu khóc. Gói hàng của bạn rơi xuống đất và bắt đầu phát ra tiếng bíp. Một BT bắt đầu được chú ý.

Đó là kịch. Mục tiêu của bạn: giao gói hàng. Trở ngại của bạn: lĩnh vực BT. Điều làm cho câu chuyện trở nên hấp dẫn là cách bạn đối phó với trở ngại. Tất cả sự căng thẳng đó là điều tạo nên một câu chuyện hay và thú vị.

Tôi tin rằng những trò chơi hay có xu hướng chứa loại 'kịch tính máy móc' này (có xu hướng như vậy, bởi vì một số trò chơi không nói về máy móc, như My Father's Long, Long Legs hoặc The Rapture Is Here And You Will Be Forced Move From Your Home, những điều này đạt được tác động cảm xúc theo những cách khác). Bạn muốn một cái gì đó, một cái gì đó khác đang cản trở bạn, và bạn tiếp tục đạt được mục tiêu cụ thể, cấp bách đó. Một trò chơi hay là trò chơi làm cho quá trình đó trở nên thú vị vì cả lối chơi cốt lõi và lý do cảm xúc mà bạn muốn đạt được mục tiêu đó.

Giống như… trả lời “người chơi muốn gì?” với “để giành chiến thắng” không phải là một cuộc trao đổi có ý nghĩa. Đó là mong muốn giả định. Điều đó nghĩa là gì? Chà, đầu tiên, có một ý tưởng gọi là sự đồng cảm giả định, đó là ý tưởng rằng khán giả sẽ quan tâm đến việc một nhân vật muốn giải cứu thế giới vì chúng tôi cho rằng khán giả có mối liên hệ tình cảm với thế giới, nhưng có được sự đồng cảm là khi chúng tôi đảm bảo rằng khán giả được kết nối về mặt cảm xúc thông qua lời kể.

Mong muốn giả định, cái mà tôi gọi là thứ mà một số nhà thiết kế trò chơi làm, là như vậy. Nhà thiết kế cho rằng người chơi muốn hoàn thành trò chơi, vì vậy họ đặt các mục tiêu cản trở và hy vọng người chơi sẽ làm điều đó vì các mục tiêu đã có. Họ cho rằng người chơi muốn tiếp tục. Một trò chơi tuyệt vời là một trò chơi kiếm được mong muốn đó. Đạt được mong muốn.

Thiết kế trò chơi là nghệ thuật thúc đẩy người chơi hành động. Một người chơi có động lực, một người muốn tiếp tục chơi, sẽ tương tác gấp mười lần so với một người chơi không có động lực, một người đang chơi vì trò chơi đang tồn đọng hoặc điều gì đó tương tự.

Rất nhiều nhà thiết kế trò chơi mắc sai lầm khi sử dụng sự ép buộc tâm lý để khuyến khích người chơi chơi, nhưng điều này có xu hướng dẫn đến tình trạng kiệt sức. Một người chơi được đầu tư về mặt cảm xúc thay vì để bộ não thằn lằn tiến hóa của họ bị lừa muốn tiến lên phía trước là một người chơi sẽ yêu thích trò chơi của bạn và thuyết phục những người khác cũng yêu thích trò chơi đó.

Death Stranding là một trò chơi điện tử đầy kịch tính. Tôi… nhìn này, tôi thích nó, và tôi có vấn đề với câu chuyện mà tôi sẽ nói về nó, nhưng một cách máy móc?

Về mặt cơ học, đây là một trò chơi điện tử kịch tính vì nó rất tốt trong việc khiến bạn muốn mọi thứ (cho đến khi không muốn, vài giờ cuối cùng của trò chơi chủ yếu chỉ là chơi thụ động, vì vậy không có gì để muốn hoặc đạt được ngoài 'nhiều đoạn cắt cảnh hơn'), và Tôi sẽ tranh luận… à, tôi cho rằng đó là một kiệt tác.

Andrei Tarkovsky và những kiệt tác

Lời khen tuyệt vời nhất mà tôi từng nhận được với tư cách là một nhà văn là khi ai đó nói với tôi điều gì đó như “Tôi đã cố gắng viết các bài luận bằng cách đưa ra một luận điểm và sau đó sử dụng một trò chơi để chứng minh luận điểm đó, nhưng sau khi đọc tác phẩm của bạn, tôi đã đã làm tất cả sai. Lẽ ra tôi nên nói cho mọi người biết công việc là gì.” Sau này tôi nhận ra rằng, này, đó là cách người ta dạy bạn viết ở trường đại học. Hãy đưa ra một tuyên bố luận án, sau đó chứng minh nó. Tôi không thể viết như thế. Thật nhàm chán. Tôi viết như thể tôi đang xem xét một thứ gì đó và nói cho bạn biết nó là gì khi tôi viết xong. Đó là lý do tại sao điều này dài 13.000 từ.

Tôi thích khi các nghệ sĩ nói về công việc của họ bởi vì tôi nghĩ họ làm một công việc thú vị hơn là cho chúng tôi biết lý do tại sao họ làm ra những thứ đó. Các học thuật có xu hướng nhàm chán, tôi hiếm khi học được bất cứ điều gì từ họ về mặt trí tuệ hoặc cảm xúc, và không điều gì Mulvey hay Lacan hay bất kỳ ai khác nói đã khiến tôi trở thành một nghệ sĩ giỏi hơn, có khả năng đánh giá cao nghệ thuật hơn hoặc tiếp cận nhiều người hơn với nó. Tôi không thấy giá trị của chúng.

Sau đó là Andrei Tarkovsky, đạo diễn điện ảnh xuất sắc người Nga mà mọi bộ phim đều được nhiều người coi là kiệt tác. Chúng tôi rất may mắn khi anh ấy viết một cuốn sách về điện ảnh, bởi vì anh ấy đã viết cuốn sách hay nhất về điện ảnh — và có thể là nghệ thuật — mà bất kỳ ai từng viết.

Trong đoạn thứ hai của cuốn sách, anh ấy nói về khoảng thời gian nghỉ ngơi giữa các bộ phim và cách anh ấy bắt đầu thẩm vấn mục tiêu sáng tạo nghệ thuật của chính mình. “Đâu là yếu tố phân biệt điện ảnh với các môn nghệ thuật khác; những gì tôi thấy là tiềm năng độc nhất của nó; và kinh nghiệm của bản thân tôi so với kinh nghiệm và thành tích của đồng nghiệp như thế nào.”

Ngay lập tức, chúng tôi có một nghệ sĩ nói thẳng về các ưu tiên của anh ấy: để nói về nghệ thuật, bạn phải hiểu phương tiện. Một bộ phim không giống bất cứ thứ gì khác. Một trò chơi không giống như bất cứ điều gì khác. Một số người lập luận rằng phim là đỉnh cao của nghệ thuật vì chúng kết hợp tất cả các loại hình nghệ thuật trước đó, và sau này, điều tương tự cũng được nói về trò chơi.

Tôi xác định rất nhiều với phần giới thiệu của Tarkovsky. Anh ấy nói về việc một số người đã coi tác phẩm của anh ấy là rác rưởi — tôi đã từng ở đó — và những người khác thấy nó vô cùng hấp dẫn — tôi cũng từng ở đó — và anh ấy thường cảm thấy thất vọng như thế nào trước các nhà phê bình, ngay cả những người yêu thích tác phẩm của anh ấy.

“…nên họ thường sử dụng những cụm từ quen thuộc lấy từ các tạp chí điện ảnh hiện nay thay vì nói về tác động trực tiếp, gần gũi của bộ phim đối với khán giả.”

Tôi nghĩ về Paratopic, trò chơi nhỏ kỳ lạ mà tôi đã nghĩ ra từ lâu và may mắn được giao hàng với một số đồng nghiệp, và biết bao nhiêu người đã nói rằng trò chơi đó là “Lynchian”. Tôi biết một kẻ giết người hàng loạt và nó ảnh hưởng sâu sắc đến tôi. Tôi chuyển những cảm xúc đó thành một trò chơi. Tôi không được truyền cảm hứng bởi David Lynch, tôi được truyền cảm hứng nhiều hơn bởi một trò chơi có tên The Darkness, bởi sự thất vọng mà tôi có với Gone Home, bởi một cuốn sách nhỏ có câu chuyện về việc buôn lậu Kinh thánh vào Nam Tư bởi một người tên là Anh Andrew (anh ấy cầu nguyện để Chúa giấu Kinh Thánh cho Cộng Sản và không hiểu sao bộ đội biên phòng không nhìn thấy Kinh Thánh), và dĩ nhiên là biết một người đàn ông giết người vì thú vui nhục dục.

Tôi kết nối với Tarkovsky rất nhiều ở đây. Tôi hiểu những cảm xúc và sự thất vọng này. Tôi lo lắng rằng ngay cả bây giờ, khi tôi đang viết về Death Stranding, tôi sẽ không làm điều đó một cách công bằng, nhưng tôi sẽ cố gắng làm hết sức mình.

Bạn nên đọc Sculpting in Time. Đó là một cuốn sách tuyệt vời. “Cố gắng chuyển thể các đặc điểm của các loại hình nghệ thuật khác lên màn ảnh sẽ luôn làm mất đi tính điện ảnh đặc trưng của bộ phim.” Điều này cũng đúng với các trò chơi!

“Có một điều chắc chắn: một kiệt tác chỉ ra đời khi người nghệ sĩ hoàn toàn chân thành trong việc xử lý chất liệu của mình.”

Tôi nghĩ điều này rất quan trọng để hiểu tác phẩm của Hideo Kojima. Anh ấy hoàn toàn không cho tôi thấy dấu hiệu nào, trong bất kỳ công việc hay cuộc phỏng vấn nào mà anh ấy đã thực hiện, rằng anh ấy không thành thật. Sự chân thành đó là lý do tại sao bạn có thể có khoảnh khắc Sam Porter Bridges lật đồng hồ cát, nhận được 'thích' từ một người đàn ông đã chết, và cảnh diễn ra sau đó khiến tôi phải bật cười sảng khoái.

“Tôi không biết một kiệt tác nào không có điểm yếu hoặc hoàn toàn không có khuyết điểm.”

Chúng ta sẽ quay lại vấn đề này.

Nhưng có lẽ điều quan trọng nhất mà ông nói về những kiệt tác là “không thể loại bỏ hoặc ưu tiên bất kỳ yếu tố nào, cả về nội dung lẫn hình thức, mà không gây phương hại đến toàn bộ.”

Trong suốt cuộc đời mình, hết lần này đến lần khác, tôi đã chứng kiến ​​những người thích một yếu tố của tác phẩm chứ không phải yếu tố khác, cố gắng hết sức để điều chỉnh tác phẩm đó và không làm như vậy bởi vì họ không bao giờ có thể nhìn thấy toàn bộ sự việc. Họ giống như người mù ôm vòi voi và nói “con voi này gầy và dẻo”, trong khi người khác nắm lấy chân của nó và nói “con voi này chắc và dày”. Một con voi không có gì khác ngoài vòi hoặc chân không phải là một con voi, chỉ là một mảnh.

Death Stranding là một trò chơi mà tất cả các quân cờ đều quan trọng.

Death Stranding là một kiệt tác

Trò chơi bắt đầu với việc giao gói hàng đơn giản. Bạn học các cơ chế cơ bản - cách đi bộ, cách đứng thẳng, cách nhặt và mang các gói hàng, v.v. Sau đó, bạn xem một đoạn video ngắn giới thiệu cho bạn hai ý tưởng quan trọng: BT (về cơ bản là ma) và Timefall (mưa làm già đi hiệu quả bất cứ thứ gì nó chạm vào). Những thứ này là những mối đe dọa lớn nhất mà bạn sẽ phải đối mặt trong suốt trò chơi, điều đó có nghĩa là, như chúng ta đã thảo luận trước đó, chúng là nguồn kịch tính lớn.

Sau đó, bạn giao các gói hàng của mình, xem một đoạn phim cắt cảnh khác, nơi bạn tìm hiểu về một ý tưởng quan trọng khác: những người chết trở thành BT, về cơ bản là những bóng ma được tạo thành từ phản vật chất và nếu một bóng ma chạm vào cơ thể con người, bùm, sẽ có một vụ nổ lớn. Đây là ngày tận thế đã hủy diệt thế giới. Bạn có một sức mạnh đặc biệt cho phép bạn quay trở lại sau vụ nổ khi không ai khác có thể.

Tôi đang tránh các biệt ngữ (vô hiệu hóa, hồi hương, v.v.) bởi vì tôi cho rằng bạn, khi đọc điều này, có thể không biết gì về trò chơi và tôi thường thấy rằng để học được điều gì đó, tốt nhất là giúp mọi người hiểu một cách cụ thể những gì mục tiêu của họ là Biệt ngữ có thể cản trở điều đó.

Mục tiêu của bạn ở đây rất đơn giản: bạn cần giao các gói hàng trên khắp nước Mỹ và kết nối lại các khu định cư trong quá trình này. Đi du lịch rất nguy hiểm vì BT và Timefall. BT muốn cố gắng giết bạn và Timefall tăng tốc thời gian của bất cứ thứ gì nó chạm vào, điều đó có nghĩa là các vật phẩm bạn mang theo có thể cũ đi rất nhanh. Lấy một chiếc cặp, đặt nó ra ngoài thời gian trôi qua, xem nó rỉ sét, ăn mòn và cuối cùng tan rã. Điều đó thật tệ khi bạn là người giao hàng.

Hai vấn đề đối mặt với hầu hết các trò chơi phi tuyến tính ngày nay. Nhiều hơn hai, nhưng đây là hai có liên quan:

  1. Tìm nạp nhiệm vụ . Tin hay không tùy bạn, một lần tôi ngồi đối diện với một người đàn ông điều hành một studio 300 người và phải giải thích cho anh ta “tìm nạp nhiệm vụ” là gì và tại sao hầu hết người chơi thường coi “tìm nạp nhiệm vụ” là nhàm chán. Nói một cách đơn giản, nhiệm vụ tìm nạp là một nhiệm vụ mà bạn được yêu cầu đi lấy thứ gì đó và mang nó đi đâu đó. “Tôi cần bạn lấy cho tôi 5 tấm da gấu! Đi giết 5 con gấu và mang chúng về cho tôi! Điều đó nghe có vẻ kịch tính với bạn không? Hay điều đó nghe giống như một việc vặt ? Là một người chơi, tại sao điều đó lại thú vị hoặc hấp dẫn? Nó chủ yếu là không. Đó là phụ.
  2. Nâng cấp vô nghĩa . Trong một trò chơi, bạn thường làm những việc để đạt được những thứ giúp việc thực hiện những việc đó trở nên dễ dàng hơn, sau đó giúp bạn làm được nhiều việc hơn mà trước đây bạn chưa từng làm. Vấn đề là, rất nhiều trò chơi thực sự keo kiệt với việc nâng cấp. Tôi và một người bạn ở Ubisoft đã từng nói về điều này và cả hai chúng tôi đều đồng ý rằng những bản nâng cấp tốt nhất là những bản nâng cấp quan trọng . Việc nâng cấp 1% dung lượng tạp chí của bạn trong một khẩu súng ngắn 6 viên không có tác dụng gì. Nếu cần hai lần bóp cò để tiêu diệt một đơn vị cụ thể và bạn nâng cấp khẩu súng ngắn để chỉ mất một lần, thì đó là một nâng cấp có ý nghĩa.

Như với hầu hết các trò chơi, người ta đã nói rất nhiều về phần đầu của Death Stranding (khi tất cả những gì bạn có thể làm là đi bộ đường dài), đó là lý do tại sao nhiều người nói rằng Death Stranding là một trò chơi mô phỏng đi bộ đường dài. Vấn đề là, Death Stranding không chỉ có một mà là bốn phương thức vận chuyển riêng biệt, và mỗi phương thức phù hợp với một vị trí thích hợp riêng biệt trong trò chơi hữu ích.

Đầu tiên, có đi bộ đường dài. Bạn mang càng nhiều càng tốt và bạn suy ngẫm về những thứ như kẽ hở, độ nghiêng và sự cân bằng. Bạn nghĩ về hydrat hóa, bạn nghĩ về gió, tuyết và mưa. Đây là một trò chơi về việc nhìn vào bản đồ của bạn và nói “hmm… làm cách nào để đến đó?”

Death Stranding có một trong những thế giới mở hay nhất trong trò chơi. Rất nhiều thế giới mở rất tệ: chúng chỉ là những không gian rộng lớn với các tòa nhà và địa hình được tạo ngẫu nhiên ở khắp mọi nơi. Bạn không thể thực sự tìm hiểu không gian, bởi vì nó hoàn toàn ngẫu nhiên.

Trong Death Stranding, giống như STALKER, bạn có thể tìm hiểu không gian. Càng chơi, bạn càng trở nên quen thuộc với không gian. Không có bản đồ nhỏ hoặc điểm đánh dấu khách quan để hướng dẫn bạn, Death Stranding thúc đẩy bạn tập trung vào việc tìm hiểu thế giới.Ngay cả bây giờ, tôi có thể nói với bạn rằng khi bạn leo lên từ trạm khí tượng, có một sườn núi nhỏ. Bạn phải vượt qua sườn núi đó, sau đó tiếp tục leo lên và bạn sẽ đến trại của Người máy, nhưng nó không thể nhìn thấy từ xa, bạn phải băng qua một sườn núi khác để đến đó, vì nó nằm trong một dải đất lớn không thể nhìn thấy từ bên dưới . Tôi đã học cách vượt qua một số thứ nhất định, tôi biết rằng BT là không thể tránh khỏi trong các lĩnh vực khác, v.v. Tôi đã biết về thế giới tươi đẹp này, tôi trở thành cư dân của nó, và chỉ điều đó thôi đã là lý do để yêu, nhưng một khía cạnh đơn lẻ không làm cho một trò chơi trở thành một kiệt tác.

Trong Fallout: New Vegas, một lần tôi nhấn nút tự động đi bộ, vào nhà vệ sinh, uống nước, quay lại và thấy rằng nhân vật của tôi vẫn đang đi về phía trước. Không có gì thay đổi, không có gì gặp phải khi tôi đi vắng. Nhân vật của tôi chỉ đơn giản là đi trên một đường thẳng.

Death Stranding tốt hơn nhiều; nó khuyến khích bạn tham gia với thế giới bằng cách khiến bạn phải suy nghĩ. Nước này có sâu không? Nếu vậy, bạn có thể muốn băng qua suối hoặc sử dụng thang, nếu thang của bạn có thể vượt qua sông. Bạn sẽ vấp và ngã trên những tảng đá này? Trong cơn bão tuyết này, bạn có thể đọc bản đồ của mình đủ tốt để vạch ra một lộ trình không (yêu cầu bạn vẽ lộ trình của riêng mình bằng cách đặt một loạt điểm đánh dấu trên bản đồ, điều này cho phép bạn xem hình ba chiều của những điểm đánh dấu đó trong thế giới trò chơi, giúp bạn điều hướng?).

Vì vậy, chúng tôi có một trò chơi mô phỏng các yếu tố vật lý của việc đi bộ đường dài (mất thăng bằng, băng qua vùng nước sâu, v.v.), và sau đó chúng tôi có một bản đồ trò chơi hỗ trợ điều đó, nhưng… thành thật mà nói, điều đó sẽ rất mỏng. Điều đó sẽ mặc rất mỏng rất nhanh.

Vì vậy, Death Stranding giới thiệu các bản nâng cấp. Một trong những mục yêu thích của tôi là một cặp chân rô-bốt cho phép bạn mang thêm gần 100kg so với bình thường và giúp bạn giữ thăng bằng dễ dàng hơn, vì vậy bạn không cần nhấn cò phải và cò trái nhiều để tránh bị ngã. Tôi cũng là một fan hâm mộ lớn của một tấm che giúp ngăn các vật phẩm rơi khỏi lưng bạn khi bị tấn công và giảm thiểu tác động của thời gian trôi qua đối với các vật phẩm bạn đang mang.

Được rồi.

Bạn đã có cơ chế đi bộ đường dài chuyên sâu, một thế giới mà bạn có thể tìm hiểu, các công cụ mà bạn có thể sử dụng để giúp bạn vượt qua thế giới (như thang và dây leo núi), và sau đó? Sau đó, bạn có các gói hàng, có thể bị hư hỏng do bị vỡ (do thời gian trôi qua khiến chúng bị rỉ sét hoặc khi bạn làm rơi chúng hoặc va vào người khác - bởi vì, ồ đúng rồi, có những tên cướp và khủng bố trong thế giới trò chơi cũng tồn tại như những mối đe dọa để thực hiện không gian hấp dẫn hơn). Kết quả cuối cùng của bạn là trò chơi siêu chặt chẽ này, nơi mọi thứ đều có liên quan (ngoại trừ bản đồ thời tiết, thứ mà tôi chưa bao giờ cảm thấy cần sử dụng, vì bạn luôn gặp mưa trước khi vào BT và bạn có thể sớm biết được nơi BT xuất hiện đủ ).

Đó thực sự là một trò chơi hay, nhưng thành thật mà nói, nếu chỉ có vậy thì Death Stranding có thể không phải là một trò chơi hay.

Ngay khi bạn bắt đầu cảm thấy mệt mỏi với việc đi bộ đường dài, Death Stranding sẽ cung cấp cho bạn một phương tiện. Nó thực sự cho bạn thấy chiếc xe một lúc trước khi bạn có thể lấy nó, như thể muốn nói "chờ đã, còn nữa!" nhưng bạn không thể sử dụng nó sớm. Phương tiện đầu tiên của bạn là một loại mô tô được gọi là “ba bánh ngược” (hai bánh trước, một bánh sau) và bạn chỉ có thể sử dụng nó sau khi thực hiện một cuộc leo núi dài và gian nan, điều đó thực sự khiến bạn đánh giá cao việc có được nó.

Cuối cùng, bạn nhận được một chiếc xe tải, có thể chở nhiều đồ hơn. Tôi có được chiếc đầu tiên của mình bằng cách đánh cắp nó từ bọn cướp, điều đó có nghĩa là những vật phẩm tôi mang theo trong đó sẽ bị rỉ sét vì Timefall. Cuối cùng, khi tôi mở khóa những chiếc xe tải của mình, tôi thấy rằng chúng có nắp đậy để bảo vệ các gói hàng của tôi khỏi bị hỏng chúng có thể chở được nhiều thứ hơn.

Đến thời điểm này, bạn đã khám phá một phần lớn thế giới của Death Stranding và bạn biết rõ cách điều hướng nó. Bạn đã quá quen thuộc với không gian. Các phương tiện không chỉ rút ngắn khoảng cách, chúng còn yêu cầu bạn lên kế hoạch cho các tuyến đường của mình một cách hiệu quả và bạn vẫn đang suy nghĩ từng khoảnh khắc về việc liệu bạn có thực sự có thể lái chiếc xe tải của mình lên một ngọn đồi dốc đến căn cứ hay vượt qua tên cướp đó hay không. cắm trại mà không bị bắt.

Tôi đã phải bỏ ô tô và đi bộ. Tôi đã từng bị bọn cướp lấy cắp chiếc xe tải của tôi - cùng tất cả đồ dùng trong đó - và phải lẻn vào trại của chúng, nhảy lên xe của tôi và phóng ra khỏi đó trước khi chúng nhận ra rằng tôi đã lấy trộm lại tất cả.

Bạn vẫn phải đi bộ đường dài, nhưng giờ đây trải nghiệm đã được hoàn thiện rất nhiều với ô tô.

Sau đó?

Những con đường. Trước khi bạn có một chiếc xe tải, trò chơi sẽ cho bạn thấy những cỗ máy lớn, tuyệt vời này được gọi là “máy đào tự động”. Bạn có thể lấy tài nguyên mà bạn nhận được từ việc hoàn thành các nhiệm vụ giao hàng hoặc tìm thấy trên thế giới, đưa chúng vào máy tự động (và, theo một cách thực sự thú vị, bạn sẽ thấy rằng những người chơi khác cũng đang đưa tài nguyên vào, vì vậy đó là nỗ lực của cả nhóm ), và cuối cùng là các đoạn đường hoàn chỉnh. Bạn càng hoàn thành nhiều phân đoạn, bạn càng dễ dàng hoàn thành một số công việc lớn nhất của trò chơi, chẳng hạn như hơn 500 KG tài nguyên. Tôi không nghĩ có cách nào để làm điều đó nếu không có một chiếc xe tải tốt.

(phàn nàn nhẹ về xe tải; thực sự không có cách nào để tôi biết liệu tôi có nhận quá nhiều công việc mà xe tải của mình có thể chở hay không cho đến khi tôi nhận chúng, và đó là một điều hơi ngớ ngẩn - tôi ước có một yếu tố giao diện có nội dung "cảnh báo, bạn không thể lấy mọi thứ bạn đang mang và chất tất cả vào chiếc xe tải hiện tại mà bạn có mà không làm nó quá tải" hoặc đại loại như vậy. Điều đó sẽ giúp trò chơi trở nên hữu ích hơn theo ý kiến ​​của tôi)

Bây giờ bạn đã có đường và chúng giúp tránh được hầu hết các mối nguy hiểm lớn nhất của trò chơi một cách hữu ích, đồng thời chúng cũng giữ cho ắc quy xe của bạn không bị cạn kiệt khi bạn đang đi trên chúng… và… thành thật mà nói? Tôi nghĩ nếu trận đấu dừng lại ở đây có lẽ sẽ hơi nhàm chán. Lái xe trên đường cao tốc là phần kém thú vị nhất trong Death Stranding. Đó là khi bạn chỉ cần nhấn giữ nút để xe đi và thỉnh thoảng đánh lái. Nó không hấp dẫn hoặc sâu sắc như lái xe địa hình và đi bộ đường dài.

Nhưng sau đó?

Sau đó, bạn nhận được ziplines.

Death Stranding cho phép bạn xây dựng các công trình trong trò chơi và nó cũng có yếu tố nhiều người chơi không đồng bộ khổng lồ, nơi người chơi có thể xây dựng mọi thứ và đôi khi, những thứ đó sẽ xuất hiện trong trò chơi của bạn. Tôi đã được cứu bởi một số trạm nạp tiền, phòng an toàn và vị trí cầu nối thực sự tuyệt vời. Các vật phẩm của bạn sẽ không chỉ xuất hiện trong thế giới của bạn mà cả thế giới của những người chơi khác, điều đó có nghĩa là việc xây dựng một cách thông minh sẽ giúp ích rất nhiều cho cả bạn và những người chơi khác. Bạn cần xây dựng một cách thông minh vì bạn chỉ có một số điểm xây dựng hạn chế; mạng của bạn chỉ có thể hỗ trợ rất nhiều cấu trúc.

Mỗi bản đồ của Death Stranding's America đều có các khu vực riêng biệt và mỗi khu vực được gắn với một căn cứ chính thức hoặc một lán chuẩn bị. Khi bạn vào một khu vực lần đầu tiên, bạn không thể xây dựng bất cứ thứ gì vì bạn “không kết nối mạng” và bạn không thể nhìn thấy các vật phẩm mà người chơi khác đã đặt. Khi bạn nâng cấp một cơ sở lên 2 sao, họ sẽ gia nhập United Cities of America và mở rộng mạng lưới của bạn, giúp bạn có thêm diện tích để xây dựng vật phẩm và thêm băng thông để cho phép bạn xây dựng nhiều công trình hơn. Ví dụ, một zipline tốn 500 điểm băng thông. Thực hiện nhiều nhiệm vụ hơn cho căn cứ và bạn sẽ tăng thứ hạng của họ lên 5 sao, nhận được nhiều băng thông hơn trong quá trình này.

Do đó, để xây dựng mạng lưới phân phối tốt nhất có thể, bạn nên gặp gỡ mọi người có thể và tối đa hóa mối quan hệ của mình với mọi người có thể. Làm như vậy cũng tăng thứ hạng người giao hàng của bạn, điều này mang lại cho bạn một số nâng cấp hữu ích (chẳng hạn như “bạn có thể nín thở lâu hơn”, rất hữu ích khi trốn khỏi BT) và đôi khi khiến mọi người đưa cho bạn những vật phẩm mạnh mẽ mà bạn không thể có được nơi khác. Tôi tiếp tục làm nhiệm vụ cho một số nhân vật vì họ sẽ cho tôi những thứ như Giày Chiral, loại giày có độ bền cao nhất trong số các loại giày trong trò chơi.

Bạn có thể xây dựng một mạng zipline đến từng cơ sở trên bản đồ nếu muốn. Tôi biết điều này bởi vì đó chính xác là những gì tôi đã làm. Không có cơ sở trái không được kết nối. Nếu ai đó muốn thứ gì đó, tôi có thể nhảy zipline, đi đến căn cứ của họ và giao hàng cho họ.

Cơ chế cơ sở hạ tầng của Death Stranding có bốn giai đoạn riêng biệt, mỗi giai đoạn là một sự phát triển rất đáng hài lòng so với giai đoạn trước, nhưng nó không bao giờ khiến các hệ thống chuyển động trước đó trở nên lỗi thời; mọi thứ cuối cùng vẫn được yêu cầu .

Nhưng cốt lõi, thứ khiến Death Stranding phù hợp với tôi?

Lập kế hoạch.

Trò chơi từng khoảnh khắc rất quan trọng vì nó liên quan đến việc lập kế hoạch vi mô. Trong Hotline Miami, bạn bước vào một căn phòng có ba kẻ xấu và bạn có một viên đạn trong khẩu súng của mình và bạn ngay lập tức bắt đầu lên kế hoạch cho những việc cần làm tiếp theo. Một trong số họ có súng, vì vậy bạn bắn anh ta trước, ném khẩu súng rỗng của bạn vào anh chàng gần nhất, lấy súng của người chết và bắn hai người còn lại.

Death Stranding hoàn thành việc lập kế hoạch vi mô với từng khoảnh khắc như "tôi có thể leo lên cái này không/tôi có bị ngã nếu làm điều đó không/tôi có cần lấy hơi ở đây không?" Nó giúp bạn gắn bó và suy nghĩ về không gian mà bạn đang ở. Tốt đấy, đó là nơi bạn muốn ở trong một trò chơi.

Nhưng bạn cần lập kế hoạch dài hạn cho một trò chơi thế giới mở để cảm thấy thực sự hấp dẫn và Death Stranding có được điều đó.

Vì thế. Đây là một trò chơi hoàn thành được điều mà trò chơi yêu thích nhất mọi thời đại của tôi, STALKER: Shadow of Chernobyl, cũng đã đạt được: tạo ra cảm giác nâng cao kiến ​​thức chuyên môn thông qua việc trở nên hiểu biết hơn về thế giới trong khi gắn kiến ​​thức chuyên môn nói trên thông qua một hệ thống mở khóa mà tất cả đều cảm thấy phù hợp và mập mạp đáng chú ý. Mỗi nâng cấp quan trọng.

Tôi đã chơi rất nhiều trò chơi có nội dung như “gây thêm 2% sát thương”, nhưng khi phải vung rìu hai lần để tiêu diệt một thây ma, thì 2% sát thương thêm là vô nghĩa vì nó không làm giảm số lượng hành động bạn thực hiện. Vấn đề nâng cấp của Death Stranding.

Trên hết, nó cũng mang đến cho bạn một thứ mà tôi nghĩ mình chưa từng thấy trong các trò chơi trước đây và tôi không biết phải gọi chúng là gì. Có người này, Mẹ của Nghệ sĩ Hợp xướng, người sẽ tặng bạn đôi giày hợp xướng để làm việc cho bà ấy. Bạn không thể nâng cấp những đôi ủng này, bạn không thể tự chế tạo chúng. Bạn phải có được chúng bằng cách duy trì mối quan hệ với cô ấy. Thấy chưa, Death Stranding không chỉ nói… “này, hãy làm điều này một lần và bạn sẽ ổn mãi mãi.” Nếu bạn muốn nâng cấp mà cô ấy cung cấp, bạn cần tiếp tục giao hàng cho cô ấy. Nó giúp duy trì cảm giác rằng thế giới này không phải là một trò chơi để chinh phục, mà là một nơi để sinh sống. Mối quan hệ của bạn không kết thúc chỉ vì bạn đã sử dụng tối đa cây nâng cấp của cô ấy; cơ chế của trò chơi khuyến khích bạn tiếp tục theo dõi mọi người mặc dù mối quan hệ của bạn đã được mở rộng tối đa. Không có nhiều trò chơi làm được điều đó; đó là sự pha trộn tuyệt vời giữa tường thuật và cơ học. Họ hỗ trợ lẫn nhau.

Vì vậy, để tóm tắt lại:

Death Stranding là một kiệt tác về thiết kế trò chơi, một trò chơi mà bạn càng chơi nhiều, bạn càng giỏi và càng giỏi, bạn càng tìm thấy nhiều cơ hội dành cho mình. Mọi thứ trong trò chơi đều hỗ trợ mọi thứ khác. Trải nghiệm ngày càng tăng của bạn là tấm gương của riêng Sam. Thay vì thiết kế trò chơi độc đoán, Death Stranding là một trong những trò chơi hiếm hoi về hành trình đến và trở thành một phần của thế giới khác.

Nhưng đó chỉ đơn thuần là những gì một trò chơi tốt.

Điều gì thực sự đặt Death Stranding lên hàng đầu?

Đầu tiên, hãy nói về những thiếu sót của nó

Tôi biết, tôi biết, tốc độ ở đây thật kỳ lạ. Tôi chắc chắn rằng một biên tập viên chuyên nghiệp sẽ che giấu điều này, nhưng để hiểu tại sao tôi nghĩ Death Stranding lại tuyệt vời như vậy, tôi phải nói cho bạn biết về điểm thiếu sót của nó.

Được rồi, vì vậy, trước tiên, tôi đã đề cập đến hệ thống thời tiết không thực sự liên quan. Nhưng đó chỉ là một lỗ hổng nhỏ. Điều đó không làm cho trò chơi trở nên hay hơn, giống như nốt ruồi của Cindy Crawford hay gì đó sao?

(nếu bạn là dân gen-z, có thể bạn không biết về người mẫu nổi tiếng Cindy Crawford, nhưng này, cô ấy có một nốt ruồi trên khuôn mặt không tì vết, và mọi người coi nốt ruồi này là thứ khiến cô ấy càng xinh đẹp hơn, vì vậy đó là tài liệu tham khảo tôi đang làm ở đây)

Chà… được rồi, vậy… ngay từ đầu, một vấn đề với Death Stranding là sự lặp lại. Đây thực sự không phải là vấn đề đối với cá nhân tôi, nhưng rất nhiều trò chơi tuyệt vời hiểu rằng sự đa dạng là gia vị của cuộc sống và họ làm việc chăm chỉ để mang đến cho bạn sự đa dạng. Vì Death Stranding là một trò chơi hướng đến việc đưa bạn vào suy nghĩ của nhân vật chính, đặt bạn vào vị trí của anh ấy… nên nó bắt đầu khá bình thường. Bạn có thể cảm nhận được anh ấy là ai và anh ấy là người như thế nào trước khi mọi thứ thay đổi.

Nếu bạn, với tư cách là một người chơi, khao khát sự đa dạng và khác biệt, điều này có thể không dành cho bạn. Nếu bạn giống tôi và bạn chơi trò chơi để sống cuộc sống của những người mà bạn đang đóng vai, thì điều này thực sự tuyệt vời. Ngoài ra, khi bạn chơi nhiều hơn, bạn mở khóa nhiều cơ chế hơn và trò chơi trở nên đa dạng và thú vị hơn rất nhiều. Xét cho cùng, Death Stranding là một trò chơi khám phá sắc thái thông qua việc mở rộng các mối quan hệ của bạn, dành thời gian để làm chủ các cơ chế có sẵn cho bạn và mở khóa các bản nâng cấp để giúp cuộc sống của bạn dễ dàng hơn.

Nhưng… có một lĩnh vực mà tôi nghĩ là thiếu sót. Tôi đã đề cập rằng hệ thống thời tiết trong trò chơi cảm thấy hơi vô dụng bởi vì, à… một khi bạn biết các BT ở đâu, thì chúng… à, chúng sẽ luôn xuất hiện ở đó. Điều đó hiếm khi thay đổi. Vì Death Stranding giúp bạn có nhiều kinh nghiệm và hiểu biết hơn về thế giới, nên biết được không gian nào cần tránh và không gian nào nên vượt qua là điều cốt yếu để trở thành người giao hàng tốt hơn.

Có một sự đánh đổi, mặc dù.

Nếu vị trí nơi BT sinh sản hiếm khi thay đổi, nếu có, thì chắc chắn, điều đó có thể hơi nhàm chán, nhưng điều đó cũng có nghĩa là dấu hiệu của người chơi rất quan trọng.

Dấu hiệu người chơi là gì?

Chà, trong suốt trò chơi, bạn có thể xây dựng những thứ như ziplines và đường xá. Khi bạn kết nối các vị trí với mạng đối xứng, bạn có thể thấy những thứ khác mà những người chơi khác đã xây dựng và họ có thể thấy những gì bạn đã xây dựng. Bằng cách này, mặc dù bạn không bao giờ gặp nhau, bạn vẫn có thể giúp ích rất nhiều cho trải nghiệm của nhau. Điều này bao gồm các biển báo và việc chạy qua chúng (chúng giống như hình ảnh ba chiều) mang lại cho bạn lợi ích khi chơi trò chơi và phát một thông báo âm thanh nhỏ khi bạn đi qua chúng, chẳng hạn như “bạn có thể làm được!” hoặc “cứ tiếp tục.” Một ngày nọ, một người bạn của tôi đã đăng một bức ảnh về một con sông mà anh ấy cần băng qua, và ai đó đã đặt các biển báo thể lực cách đều nhau trên sông, nghĩa là anh ấy có thể băng qua an toàn bằng cách nạp lại thể lực vào thời điểm hoàn hảo.

Đó là một trong những hệ thống nhỏ hoàn hảo đó. Nhưng… nếu BT sinh sản thay đổi, thì các dấu hiệu của người chơi sẽ vô dụng! Vì vậy, sự đánh đổi ở đây là này, yo, có thể thế giới không phải là một mô phỏng hoàn hảo nhất có thể, nhưng điều đó không sao cả vì điều đó là cần thiết để hỗ trợ các tính năng nhiều người chơi thực sự thú vị.

Cách đây rất lâu, khi cha mẹ tôi cấm tôi chơi game, trò chơi duy nhất mà tôi thực sự có thể chơi trong bí mật là trò chơi một người chơi. Tôi phải thoát khỏi cuộc sống của mình bằng cách truy cập vào thế giới ảo, nhưng những thế giới đó hiếm khi có người khác trong đó. Tôi đã phát triển một hệ thống giá trị nói rằng trò chơi một người chơi là tốt nhất vì tôi thực sự có thể bị cuốn hút vào chúng; những lời nhắc nhở về thực tế, chẳng hạn như các cửa hàng bán vật phẩm bằng tiền thật hoặc các nhân vật có tên giống như thẻ trò chơi giả mạo (hãy nhìn bạn này, Forza Horizon 2) đã phá vỡ sự đắm chìm trong trải nghiệm của tôi.

Death Stranding, giống như Forza Horizon 2–4, có ý tưởng về nhiều người chơi không đồng bộ; bạn liên tục được nhắc nhở rằng những người chơi khác đang ở trên thế giới, nhưng đây là một điều tuyệt vời , bởi vì đây là trò chơi rèn luyện kết nối với những người khác. Trong khi Forza Horizon mất đi thứ gì đó khi loại bỏ các nhân vật đối thủ thực sự, thì Death Stranding lại được rất nhiều; trò chơi này sẽ không tuyệt vời như vậy nếu không có thành phần nhiều người chơi. Nếu bạn định chơi nó, bạn cần phải chấp nhận sự thật này.

Vì vậy… BT không di chuyển, nhưng không nên, vì điều đó sẽ khiến người chơi khó tương tác với cơ chế ký hiệu hơn nhiều.

Có vẻ hơi kỳ lạ khi tôi quan tâm đến điều đó, phải không?

Chà… bạn sẽ thấy. ;)

Thật không may, điều này giết chết sự đa dạng của trải nghiệm; mọi cuộc gặp gỡ tại hiện trường BT đều diễn ra ít nhiều giống nhau bởi vì không chỉ các vị trí tương đối tĩnh — tôi chưa bao giờ ngạc nhiên khi phát hiện ra một BT ở một vị trí an toàn trước đây, mặc dù đôi khi tôi ngạc nhiên khi phát hiện ra rằng các BT không có trong rừng gần trang trại gió (có vẻ như là một nơi tồi tệ để đặt một trang trại gió, nhưng tôi sống ở Kansas, vì vậy tôi đã có những Ý kiến ​​được thông báo về cách thức hoạt động của các trang trại gió), nhưng cuối cùng thì chúng cũng sẽ xuất hiện.

Nếu tôi có thể thay đổi một điều về Death Stranding, có lẽ tôi sẽ tăng sự đa dạng của BT theo thời gian. Bạn càng chơi, thế giới càng trở nên tồi tệ, bạn càng có thể gặp nhiều loại BT hơn. Có thể có những lý do để tham gia vào các lĩnh vực BT ngoài nhiệm vụ giao hàng không thường xuyên. Có lẽ bạn cần nghiên cứu BT. Một cái gì đó như thế, chỉ để thêm một chút đa dạng hơn cho trải nghiệm. Trong khi Death Stranding được thiết kế tỉ mỉ, không chút mỡ… có lúc béo cũng tốt, có lúc bạn muốn thịt bò wagyu thay vì 100% nạc, bạn biết không?

Nhưng sau đó có một vấn đề nghiêm trọng hơn.

Kịch.

Tôi biết tôi đã nói rằng Death Stranding là một trò chơi điện tử đầy kịch tính. Nó là! Khi bạn bị một chiếc BT bám theo và bạn lựa chọn lao xuống sông và hy vọng có thể băng qua mà không cần chiếc BT đi theo, điều đó thật kịch tính. Khi bạn lo lắng về việc thời gian sẽ phá hủy một trong các thùng chứa của bạn trước khi bạn đến vùng an toàn, nhưng sau đó bạn tình cờ gặp một nơi trú ẩn do người chơi tạo ra giúp bạn nghỉ ngơi sau cơn bão, điều đó thật ấn tượng. Khi trò chơi tạo ra những khoảnh khắc như thế này, nó thực sự tuyệt vời.

Sau đó… có câu chuyện.

Đây là điều, tôi thực sự thích câu chuyện. Tôi biết nhiều người giống như “wow kojima thật điên rồ,” nhưng giống như, bạn thích phim Marvel, Jimmy. Những điều đó thật kỳ lạ, nhưng chúng thuộc lòng. Bạn đã nhìn thấy chúng trước đây. Death Stranding sẽ kể cho bạn một câu chuyện mà bạn chưa từng xem, nhưng nó không kỳ lạ hơn những gì bạn thấy trong một bộ phim Marvel.

Nói một cách đại khái, trong một thế giới mà thế giới bên kia là một sự thật khoa học, ma là có thật. Trên thực tế, ma được lý thuyết hóa là phản vật chất. Bạn đã bao giờ xem một tập của Stargate hay gần như bất kỳ bộ phim khoa học viễn tưởng nào chưa? Tốt. Bạn biết rằng nếu vật chất chạm vào phản vật chất, sẽ có một vụ nổ lớn. Ma được làm bằng phản vật chất. Khi những hồn ma chưa vượt qua chạm vào con người, bùm. Vụ nổ phản vật chất.

Không có lý do thực sự nào để lo lắng về những kẻ phá hoại trong lời chỉ trích - xét cho cùng, chúng ta đang tham gia vào công việc - nhưng sẽ không có ích gì nếu thực sự đi sâu vào bài tiểu luận này ở đây, vì vậy tôi sẽ không đi sâu. Miễn là bạn không nhìn vào điện thoại di động của mình và không chỉ xem các đoạn phim cắt cảnh, bạn sẽ hiểu chuyện gì đang xảy ra.

Trong một thế giới mà Netflix đang tích cực cấu trúc các chương trình truyền hình của mình để thu hút sự chú ý của những người thường xuyên bỏ qua các chương trình đó và chỉ nhìn lên khi có tiếng ồn lớn… tôi cũng không biết nữa. Tôi không biết phải nói gì với điều đó. Nó làm tôi buồn. Trò chơi có một menu tạm dừng; nếu bạn cần nhìn vào điện thoại của mình, trước tiên bạn nên tạm dừng trò chơi. Nếu bạn muốn tham gia vào một tác phẩm hư cấu, thì việc liên tục phân tán sự chú ý của bạn là điều không tốt.

Nhưng…

Tôi không thể đổ lỗi cho bạn nếu đôi khi bạn muốn rời mắt khỏi Death Stranding.

Đây là vấn đề: Hideo Kojima là một đạo diễn khá giỏi. Ý tôi là, một số đoạn cắt cảnh của anh ấy trong Ground Zeroes, The Phantom Pain và Death Stranding được thực hiện rất tốt.

Kiểm tra điều này:

Trong đoạn cắt cảnh này từ đầu trò chơi, Sam gặp Igor, người giải thích rằng nếu cơ thể không bị đốt cháy và được phép chuyển sang trạng thái hoại tử, một BT sẽ xuất hiện trong vòng khoảng 24 giờ. Như chúng ta đã thảo luận, việc trưng bày BT ở khu trung tâm dân cư là điều không tốt.

Chúng tôi xem màn kịch đang diễn ra: họ phải vứt xác, nhưng để làm được điều đó, họ cần phải đến một cánh đồng BT. Vì Sam có thể cảm nhận được BT nên anh ấy sẽ rất hữu ích. Anh ta đồng ý. Họ đi ra sân. Sau đó, mọi thứ đi sai. Chúng tôi thấy rằng BT gây ra nhiễu điện, chúng tôi gặp một trong những nhân vật phản diện của trò chơi, chúng tôi thấy một số hình ảnh thực sự ấn tượng và tất cả những điều đó — theo nghĩa đen là tất cả — đều có ý nghĩa.

Đó là một đoạn phim cắt cảnh đáng sợ, được làm mạnh mẽ và nếu bạn đưa cho Hideo Kojima một bộ phim mà anh ấy đạo diễn cảnh này, tôi nghĩ anh ấy sẽ được coi là một đạo diễn phim giỏi hơn Christopher Nolan. Có sự căng thẳng thực sự lớn ở đây, và hướng đi tuyệt vời.

Và sau đó… thì… có mọi thứ khác.

Đầu trò chơi, bạn được thông báo rằng Tổng thống đã chết và họ không muốn ai biết, vì mọi người sẽ hoảng sợ. Được rồi, công bằng mà nói, đây là một tương lai khải huyền và một trong những thành phố lớn nhất của Mỹ, Central Knot City, vừa bị phá hủy cùng với toàn bộ dân số của nó. Có lẽ không phải là thời điểm tốt để nói với mọi người rằng cô ấy đã chết.

Sau đó, bạn được giới thiệu với Amelie, Con gái của Tổng thống, người sẽ trở thành Tổng thống tiếp theo, và… ý tôi là, là một người Mỹ, tôi giống như… tại sao? Các nhiệm kỳ tổng thống của các triều đại rất hiếm (tôi có thể nghĩ ra hai! Tại sao ~tôi~ phải quan tâm đến Amelie? Trò chơi giải thích rằng cô ấy là nguồn cảm hứng… nhưng… nó chưa bao giờ thực sự chứng minh được điều đó. Bạn sẽ không có những người “ồ, Amelie là nguồn cảm hứng cho tôi bởi vì…” và bạn không có những đoạn cắt cảnh cho thấy Amelie là một nhà lãnh đạo giỏi hoặc quan trọng.

Có một lời giải thích tốt cho điều này. Như tôi đã nói, đây là một bài phê bình, vì vậy không có lý do gì để tôi không spoil, nhưng tôi không muốn bị cuốn vào chi tiết. Điểm quan trọng là trò chơi không bao giờ chứng minh rằng Amelie xứng đáng trở thành tổng thống, vì vậy động lực cốt lõi của bạn trong trò chơi — để khôi phục lại Mạng Chiral mà cô ấy đã đưa lên mạng — không phải là thứ mà bạn, người chơi, kết nối bằng cảm xúc. Trò chơi chỉ cho bạn biết rằng điều đó quan trọng nên bạn phải quan tâm.

Một trong những giáo viên viết kịch bản của tôi, Kevin Willmott, đã viết một bộ phim đoạt giải Oscar tên là Blackkklansman, do Spike Lee đạo diễn. Trong một buổi học của chúng tôi, Kevin đã cho chúng tôi xem một bộ phim tên là Red Tails, kể về Tuskeegee Airmen, một số phi công chiến đấu dũng cảm và cực kỳ giỏi với thành tích bảo vệ máy bay ném bom của họ khỏi máy bay chiến đấu của Đức Quốc xã. Điều có thể là một bộ phim truyền cảm hứng là bất cứ điều gì, nhưng một trong những ví dụ của Kevin là trong cảnh một nhân vật nói “làm ơn cho chúng tôi những chiếc máy bay tốt hơn để giúp chúng tôi chống lại Đức quốc xã,” và một nhân vật khác nói “được thôi”. Sau đó, một nhân vật khác trong cảnh tiếp theo giống như "bạn đã lấy máy bay chưa?" và anh chàng giống như "vâng, chúng tôi có máy bay." Sau đó, trong cảnh thứ ba, một nhân vật khác giống như "chúng ta đã lấy được máy bay chưa?" và nhân vật giống như "vâng, chúng tôi đã làm."

Đây là rất nhiều nhân vật cung cấp cho chúng tôi thông tin chúng tôi đã biết.

Kevin cho biết hiện tượng này được gọi là nhịp đôi. Chúng tôi nhận được thông tin hai lần, nhưng chúng tôi không được hưởng lợi từ nó, bởi vì chúng tôi đã biết nó. Tác động tình cảm bị mất. Trong ví dụ trên, anh ấy nói nó được gọi là nhịp ba vì về mặt kỹ thuật nó xảy ra ba lần, nhưng hầu hết mọi người chỉ gọi hiện tượng này là nhịp đôi. Nó cướp bối cảnh của bộ phim truyền hình. Điều đó không tốt.

Tôi nhớ Kevin đã nói với chúng tôi rằng nếu anh ấy đang viết cảnh đó, anh ấy sẽ để một nhân vật nói “hãy đưa máy bay cho chúng tôi,” và anh chàng có thể đưa máy bay sẽ tỏ vẻ nghi ngờ, sau đó chúng tôi sẽ cắt bỏ phân cảnh ở giữa và di chuyển. đến cảnh cuối cùng, nơi hai phi công đang ở trên sân bay, và một nhân vật có vẻ lo lắng hỏi "chúng ta đã nhận được máy bay chưa?" và sau đó bạn sẽ nghe thấy tiếng máy bay gầm rú trên đầu và các phi công sẽ cổ vũ. Anh ấy lập luận rằng điều này sẽ mang lại nhiều cảm xúc và tác động hơn những gì chúng ta nhận được. Kể từ khi anh ấy tiếp tục giành được giải Oscar, tôi tin anh ấy.

Death Stranding làm điều này rất nhiều.

Hãy nhớ những gì Mamet đã nói?

BẠN BÈ CỦA CHÚNG TA. CÁC CHIM CỤC CỤT, NGHĨ RẰNG CHÚNG TÔI, DO ĐÓ, ĐƯỢC LÀM VIỆC ĐỂ TRUYỀN THÔNG *THÔNG TIN* - VÀ VÌ VẬY, ĐÔI KHI, ĐỐI VỚI CHÚNG TÔI.

NHƯNG LƯU Ý:KHÁN GIẢ SẼ KHÔNG DÂY ĐỂ XEM THÔNG TIN. BẠN SẼ KHÔNG, TÔI SẼ KHÔNG. KHÔNG AI SẼ HOẶC SẼ. KHÁN GIẢ SẼ CHỈ NGHE VÀ THEO DÕI ĐỂ XEM PHIM.

Death Stranding là một thành tựu ngoạn mục, đẹp đẽ, tuyệt đẹp trong lối chơi. Khi tôi đang làm những việc mà tôi kết nối về mặt cảm xúc, tôi đang có một khoảng thời gian tuyệt vời. Khi tôi xem những đoạn phim cắt cảnh làm tăng sự căng thẳng hoặc giúp tôi kết nối với trải nghiệm (như lần đầu tiên gặp Cliff), chúng thực sự, thực sự rất hay. Sự căng thẳng của Heartman khi cố gắng cho tôi biết thông tin trong khi anh ấy sắp chết thực sự tốt.

Nhưng khi Die Hardman hành động hết mình trong một cảnh được đạo diễn thực sự tốt, theo lối kể chuyện, có một chút kịch tính (anh ấy buồn vì đã làm một điều tồi tệ), cảnh đó không hoàn toàn có đất.

Khi Amelie kể cho bạn nghe câu chuyện gốc của bạn… chà… nó không… hay lắm. Bạn đi dạo quanh một bãi biển trong khi cô ấy kể cho bạn nghe. Đó là loại vô mục đích và nhàm chán. Tôi nghĩ đó có thể là mục tiêu, nhưng… sau đó, sau cảnh cô ấy kể cho bạn nghe chuyện gì sẽ xảy ra, bạn có thể xem nó, và nó hay hơn rất nhiều . Có nguy hiểm! Cliff muốn trốn thoát cùng BB, nhưng anh ấy đang bị truy đuổi, và Die Hardman cố gắng giúp anh ấy trốn thoát nhưng lại yêu Tổng thống nên anh ấy không thể hoàn toàn chống lại cô ấy, sau đó cô ấy cố gắng bắt anh ấy bắn Cliff, và anh ấy đã vô tình bắn cả Cliff và BB - một đứa trẻ theo nghĩa đen - và giống như… chết tiệt. Phân cảnh căng thẳng, diễn xuất thực sự tốt, nó… giống như, cô ấy vừa kể cho bạn nghe chuyện gì đã xảy ra, và điều đó thật nhàm chán, nhưng khi bạn tận mắt chứng kiến, nó thật phi thường .

Đó là một trò chơi phá hoại chính nó. Khi những đoạn phim cắt cảnh được đạo diễn thực sự tốt không đóng vai trò quan trọng trong bộ phim như cách mà đoạn phim cắt cảnh mở đầu đã làm, thì câu chuyện sẽ tan thành mây khói. Tôi nghi ngờ rằng nhiều người nói “câu chuyện thật tệ” không phải phàn nàn nhiều về các sự kiện trong câu chuyện, mà là khó khăn trong việc gắn bó với các đoạn cắt cảnh làm mất đi tác động cảm xúc của chúng.

Sau đó, một lần nữa, ai đó đã từng nói với tôi rằng Fury Road tệ vì các nhân vật không bao giờ nói về động cơ của họ, và theo anh ấy, “phim hay” như phim Marvel là phim mà nhân vật chính bày tỏ rõ ràng những gì họ muốn. Bất cứ ai có một chút hiểu biết về điện ảnh đều biết rằng Fury Road là một kiệt tác và Phim Marvel được thiết kế để dành cho trẻ em, nhưng này, bạn cũng vậy.

Nhưng, này, các đoạn phim cắt cảnh giống như sáu giờ của một trò chơi mà tôi đã dành 80 giờ để chơi, và có rất nhiều đoạn hay xuyên suốt. Tôi nghĩ Death Stranding sẽ tốt hơn nếu nó thực sự cố gắng tạo ra cảm xúc trong các đoạn cắt cảnh, nhưng tôi vẫn gọi trò chơi này là một kiệt tác. Tại sao?

Đây là lý do tại sao Death Stranding là một trong những trò chơi điện tử hay nhất từ ​​trước đến nay: Nó làm tôi khóc, và tôi sẽ cho bạn biết làm thế nào!

Đầu năm nay, tôi đã nói về những trò chơi mà tôi yêu thích trong một phần về lý do tại sao một số trò chơi không phù hợp với tôi .

Tôi thích những trò chơi kể những câu chuyện khiến tôi ngạc nhiên và thích thú. Khi một trò chơi không làm được điều đó, tôi ngừng quan tâm. Tôi thích đến những thế giới không giống bất cứ thứ gì tôi từng thấy trước đây. Tôi bị mê hoặc bởi những trò chơi mà người ta phải suy nghĩ và chú ý thực sự đến cơ chế, ý tôi là suy nghĩ thực sự chết tiệt. Nơi mọi thứ trong trò chơi là không thể thiếu trong trò chơi, không chỉ bị ném vào bởi vì đó là những gì người khác đã làm.

Trong Death Stranding, có một thời điểm khi thời gian đổ xuống, cơn mưa ăn mòn mọi thứ nó chạm vào bằng cách làm cho chúng già đi, phá hủy mọi thứ mà bạn và những người chơi khác đã xây dựng. Mọi thứ.

Cầu? Đi mất. Thang? Đi mất. Trạm sạc? ô tô? Tất cả của nó, đã biến mất. Điều này dẫn đến một hành trình căng thẳng trên khắp bản đồ trước trận chiến cuối cùng. Bạn đang cố gắng chuyển một gói hàng có thể cứu sống một người bạn. Cách thiết lập rất tuyệt: trong suốt trò chơi, bạn có thể ăn những con sâu này để phục hồi lượng máu của mình, nhưng Sam biểu cảm như thể chúng siêu kinh tởm. Một nhân vật khác có vẻ thích họ, và cô ấy có khả năng dịch chuyển tức thời. Khi thế giới đi đến hồi kết, cô ấy kiệt sức khi dịch chuyển tức thời, và rõ ràng là, này, cô ấy cần những con ấu trùng để tồn tại. Vì bạn không thể chỉ trượt zipline ở đó, vì ziplines đã bị phá hủy, bạn được giao nhiệm vụ thực hiện một hành trình khó khăn qua các cánh đồng BT mà bạn rất quen thuộc, và bây giờ điều đó khó hơn bao giờ hết, bởi vì nếu ấu trùng bị nhấn chìm quá lâu ,

Hãy nhớ những gì Tarkovsky đã nói: “không thể loại bỏ hoặc ưu tiên bất kỳ yếu tố nào, kể cả về nội dung hay hình thức, mà không gây hại cho toàn bộ.”

Thấy nó tuyệt vời như thế nào không? Sau nhiều giờ chơi, Death Stranding đã thiết lập mối quan hệ hài hước này giữa Sam và bạn của anh ấy, Fragile, và giờ đây mạng sống của cô ấy phụ thuộc vào việc anh ấy thực hiện một trong những ca giao hàng khó khăn nhất trong sự nghiệp của mình, đền đáp cho cô ấy vì những lần cô ấy đã cứu mạng anh ấy. Điều này đã được thiết lập kể từ đoạn phim cắt cảnh thứ hai của trò chơi , xảy ra khoảng 5 phút sau khi bạn bắt đầu lần đầu tiên.

Đó là một thiết lập và phần thưởng tuyệt vời, tương tác với một phần lớn cơ chế của trò chơi, từ chuyển động cơ bản đến thời tiết để chiến đấu cho đến những con sâu nhỏ mà bạn phải ăn để hồi phục. Mọi thứ đều quan trọng. Không thể loại bỏ hoặc ưu tiên bất kỳ yếu tố nào của trò chơi mà không gây hại cho tổng thể tráng lệ đó.

Vậy là bạn đã hoàn thành nhiệm vụ vô cùng bất khả thi này, bạn kết thúc với một trận đấu trùm hoành tráng, nơi bạn bị mắc kẹt và thời gian trôi qua đang phân hủy gói hàng của bạn khi bạn chiến đấu chống lại một trong những tên trùm lớn nhất và thách thức nhất trong trò chơi… và… sau đó bạn giành chiến thắng , mặc dù nó đã đẩy bạn đến giới hạn của mình và… rồi… kết thúc.

Có một Tổng thống mới, mọi người đều được cứu, tương lai vẫn còn nguy hiểm — vẫn còn BT ngoài kia — nhưng có vẻ như mọi người sẽ ổn thôi. Bạn đã hoàn thành công việc của mình và giống như Max ở cuối Fury Road, bạn đã lấy lại được nhân tính của mình và có lẽ đã đến lúc phải ra đi một mình. Ngoại trừ… tốt, bạn không đơn độc.

BB của bạn, BB-28, người mà bạn đặt biệt danh là Lou, người bạn đồng hành thường xuyên của bạn trong suốt trò chơi, đứa trẻ bạn chăm sóc và người chăm sóc bạn, đã chết.

Vật chết bị hoại tử trong 24 giờ.

Bạn sẽ phải thiêu hủy anh ta.

Đó là một khoảnh khắc đau lòng. Trong 80 giờ chơi game, tôi đã chiến đấu và sống sót cùng với BT. Tôi đã nghe thấy tiếng khóc hoảng loạn của anh ấy khi tôi ngã xuống, tôi đã xoa dịu anh ấy, chúng tôi cùng nhau cười đùa trên ziplines, tôi đã chiến đấu với hồn ma báo thù của Cliff Unger và chứng minh rằng tôi có thể chăm sóc cho BB. Khi BB 'hỏng' và Deadman phải sửa anh ấy, tôi cảm thấy trần trụi và dễ bị tổn thương. Khi tôi nhận được anh ấy trở lại, tôi hạnh phúc hơn bao giờ hết.

Và bây giờ anh ấy đã chết.

Và tôi đã phải đốt xác.

Vì vậy, bạn đang ở đó, bước ra khỏi Nhà Trắng, quay lại các bước của bạn từ nhiệm vụ đầu tiên, khi bạn phải thiêu xác của Tổng thống để ngăn chặn một vụ nổ khác.

“Ngắm mặt trời lặn…”

Cliff Unger là cha của bạn. Tôi nghĩ đến thời điểm này, bạn đã học được điều này. Bạn là BB gốc. Những kỷ niệm mà BB đã có? Đó là của bạn. BB không chỉ là đứa trẻ mà bạn bảo vệ, nó là một phần của bạn, theo nghĩa đen nhất.

“Anh sẽ ôm em và bảo vệ em…”

Bạn đang ở đây, bước ra thế giới, và lần đầu tiên sau một khoảng thời gian rất dài, bạn chỉ có một mình. Tất cả những thứ bạn xây dựng đã bị thời gian cuốn trôi. Chỉ có bạn và BB, và anh ấy vẫn vậy. Anh ấy quá tĩnh lặng. Và bạn rất cô đơn. Không có ai ngoài bạn và BB. Và bạn đang nghe một bản trình diễn tuyệt vời của bài hát ru mà Cliff, cha của bạn, đã hát cho bạn nghe trước khi ông qua đời.

Bạn không thể giữ BB và bảo vệ anh ấy.

“Em sẽ ở bên anh, bên anh, nhắm đôi mắt mệt mỏi của anh lại,” cô hát, và Sam nói “Cố lên, Lou. Một lần giao hàng cuối cùng.”

Và bạn rất cô đơn.

Nhưng sau đó bạn bước ra ngoài thế giới, và một điều vẫn còn lại.

Dòng thời gian có thể phá vỡ các cây cầu và ziplines, nhưng hình ba chiều không phải là vật chất. Chúng chỉ là ánh sáng. Và bởi vì chúng nhẹ, vì chúng không thể phân rã, nên chúng tồn tại. Điều duy nhất còn lại trên thế giới là một loạt các dấu hiệu do những người đến trước tôi để lại, những lời động viên, những lời nói rằng “hãy tiếp tục tiến lên” và “bạn có thể làm được!” và các thứ.

Tôi không đơn độc. Tôi chưa bao giờ được. Mọi người xung quanh tôi, nói với tôi rằng tôi có sức mạnh để tiếp tục.

Tôi bắt đầu khóc.

Sau 80 giờ chơi, cơ chế đã diễn ra như vậy . Khoảnh khắc hạ cánh. Nó thật hoàn hảo. Death Stranding đã tạo ra các kết nối cần thiết. Các đoạn phim cắt cảnh có thể không hiệu quả — ngay cả tôi, người đang cố gắng hết sức để làm theo, cũng đã xem qua, nhưng Death Stranding đã đặt tôi vào vị trí của Sam một cách hiệu quả đến mức, lời bài hát minh họa một cách tuyệt vời cảm giác của tôi lúc đó… nó thật tuyệt vời .

Không có nhiều trò chơi quản lý để đạt được điều tuyệt vời.

Tất cả những gì tôi muốn lúc này là được nghỉ ngơi. Tôi không nhớ khi nào tất cả bắt đầu. Có lẽ đó là năm nay, khi tôi thoát khỏi hai mối quan hệ bị lạm dụng, trong đó có một mối tình kéo dài hàng tháng trời. Có lẽ đó là vào năm 2018, khi trái tim tôi ngừng hoạt động và tôi cần phẫu thuật. Có thể đó là năm 2017, khi tôi mất nhà, hoặc năm 2016, khi tôi làm việc đến kiệt sức để cố gắng tốt nghiệp và cả hai con chó của tôi đều qua đời. Có thể đó là năm 2014, khi tôi bị mất việc vì sếp phân biệt đối xử với người khuyết tật. Hoặc năm 2012, khi tôi bị một ông chủ khác lạm dụng với cùng một vấn đề. Có thể đó là năm 2010, khi tôi đến bệnh viện 3 ngày một tuần và được thông báo rằng “bạn là một trong những bệnh nhân ốm yếu nhất mà tôi từng gặp; thật đáng chú ý là bạn đã làm việc rất chăm chỉ để tiến xa đến mức này.” Tôi phát hiện ra bệnh alzheimer của bà tôi vào năm đó, căn bệnh mà bà đã cố gắng che giấu hết mức có thể. Có lẽ đó là năm 2008, khi tôi được thông báo rằng tôi phải từ bỏ giấc mơ lái máy bay. Có thể đó là năm 2006, khi tôi bị ốm nặng đến mức không thể đi học, hoặc năm 2005, khi tôi bắt đầu bị ốm.

Tôi không biết.

Những gì tôi biết là tất cả những gì tôi muốn là nghỉ ngơi.

Và tôi đang ở đây, chơi trò chơi này, và tôi cảm thấy như ai đó đã kết nối với tôi. Ý tôi là thực sự, thực sự kết nối với tôi. Ai đó đã thấy tôi đã chiến đấu vất vả như thế nào, tôi đã trải qua bao nhiêu và họ nói với tôi rằng tôi có thể làm được. Tôi có thể tiếp tục, chỉ một chút nữa thôi, và rồi, cuối cùng, tôi sẽ được phép nghỉ ngơi.

Hideo Kojima và những người khác đã tạo ra Death Stranding, và mọi người chơi đã đăng những dấu hiệu động viên đó, chết tiệt, thậm chí cả BB-28 và Igor, nhân vật duy nhất trong trò chơi có vật phẩm vẫn còn trên thế giới trong chuyến đi dài của tôi trở lại lò đốt rèn một mối liên hệ với tôi trong thời điểm đó mà trước đó chưa có tác phẩm nghệ thuật nào có thể thực hiện được cho tôi.

Tôi đã nói với một người bạn rằng tôi chưa bao giờ thực sự muốn nổi tiếng với tư cách là một nghệ sĩ, tôi chỉ muốn được hiểu. Tôi thường nói rằng tôi nghĩ lời cầu nguyện của người nghệ sĩ nên là “Lạy Chúa, xin cho con không bao giờ bị đoán trước, nhưng xin cho con luôn được thấu hiểu.” Tôi đã chiến đấu hết mình chỉ để sống sót, và đã có rất nhiều khoảnh khắc mà tất cả những gì tôi có thể làm là đặt một chân trước chân kia và hy vọng mọi chuyện sẽ ổn thỏa. Tôi đã chết đói. Tôi đã đấu tranh với tự tử. Tôi đã bị choáng ngợp bởi sự cô đơn nghiền nát. Nếu không có những người khác, tôi sẽ không bao giờ có thể sống sót và trong một khoảnh khắc được tạo ra một cách tuyệt đẹp dựa trên sức nặng của hơn 80 giờ tôi đã chơi trước đó, tôi đã cảm thấy có sự kết nối. Tôi cảm thấy đã hiểu.