Dưới đây là cái nhìn cơ bản về những gì sẽ xảy ra khi một nhóm nhân vật tấn công một con quái vật trong một MMORPG điển hình:
Bấm để nâng cao.
- Nhóm tiếp cận đám đông. Các khách hàng của nhóm thông báo cho máy chủ biết họ đang ở đâu và máy chủ cho các khách hàng biết con quái vật nào đang ở gần đó. Máy khách truy cập các tệp liên quan đến sự xuất hiện và chuyển động của con quái vật, được lưu trữ trong ổ cứng của máy tính.
- Một chiếc xe tăng , hoặc một nhân vật được thiết kế để có thể hấp thụ nhiều sát thương, sẽ tấn công đám đông. Máy khách của xe tăng sẽ gửi một tin nhắn đến máy chủ, thông báo về cuộc tấn công. Máy chủ chuyển tiếp thông tin đó đến các máy khách còn lại của nhóm.
- Những kẻ gây sát thương của nhóm, được gọi là sát thương trên giây (DPS) hoặc hạt nhân, tấn công đám đông. Khách hàng của họ thông báo cho máy chủ về những hành động họ thực hiện. Máy chủ tính toán thiệt hại gây ra và nhận được và thông báo cho từng khách hàng.
- Người chữa bệnh của nhóm sử dụng phép thuật chữa bệnh lên các thành viên của nhóm. Khách hàng của người chữa bệnh thông báo cho máy chủ về những phép thuật nào đang được sử dụng và trên ai. Máy chủ tính toán mức độ chữa bệnh được thực hiện và chuyển thông tin đến những người còn lại trong nhóm.
- Các giao thức trí tuệ nhân tạo (AI) của đám đông xác định cách đám đông hành xử trong cuộc chiến và máy chủ chuyển tiếp thông tin đó đến các máy khách. Nếu cả nhóm tiêu diệt quái vật thành công, máy chủ sẽ thông báo cho mỗi khách hàng hiển thị hình ảnh động về cái chết của quái vật, được lưu trên ổ cứng của máy tính.
- Một thành viên của nhóm cướp con quái vật để xem nó mang theo kho báu gì. Máy chủ chọn ngẫu nhiên các vật phẩm từ bảng loot và cho khách hàng biết vật phẩm nào đã rơi. Nếu một số người chơi trong nhóm có nhiệm vụ yêu cầu một vật phẩm nhất định từ mob, máy chủ sẽ hướng dẫn khách hàng hiển thị biểu tượng cho vật phẩm đó.
- Người chơi, sử dụng văn bản hoặc trò chuyện thoại, quyết định ai sẽ nhận được một vật phẩm theo quy tắc của nhóm hoặc bang hội của họ. Họ có thể sử dụng trình tạo số ngẫu nhiên tích hợp sẵn để xác định ai nhận được mặt hàng nào. Nếu vậy, máy chủ phân phối kết quả cho tất cả các máy khách khác.
- Người chơi giành được chiến lợi phẩm nhấp vào nó để nhặt nó. Máy khách thông báo cho máy chủ rằng người chơi đã làm như vậy. Máy chủ thông báo cho khách hàng để thêm vật phẩm vào kho đồ có thể nhìn thấy của người chơi. Nó cũng lưu trữ sự thay đổi trong kho của người chơi trong mục nhập cơ sở dữ liệu của người chơi đó .
Các bước tương tự này có thể áp dụng cho bất kỳ cuộc gặp gỡ nào trên thế giới, cho dù đó là với người chơi và NPC, hoặc người chơi và người chơi khác trong môi trường người chơi đấu với người chơi (PVP) . Tất cả thông tin truyền qua lại giữa máy khách và máy chủ dưới dạng các gói dữ liệu. Trong khi nhiều người chơi dựa vào kết nối Internet băng thông rộng để xử lý dữ liệu, các giao dịch không nhất thiết yêu cầu nhiều băng thông. Thông thường, các gói nhỏ, nhưng chúng xuất hiện thành từng đợt.
Quan trọng hơn tốc độ kết nối Internet của người chơi là thời gian thông tin từ máy tính của bạn truyền đến máy chủ trò chơi và ngược lại. Nếu có tắc nghẽn trên đường đi, người chơi có thể gặp phải độ trễ . Độ trễ là một tên gọi khác của độ trễ giao thông. Đôi khi, điều đáng chú ý là - người chơi có thể tấn công một con quái vật và phải đợi vài giây trước khi con quái vật phản ứng. Trong một số trường hợp, độ trễ có thể làm gián đoạn đáng kể quá trình chơi trò chơi.
Việc phát triển một MMORPG đòi hỏi nhiều thứ hơn là chỉ tìm ra cách gửi các gói dữ liệu này từ nơi này đến nơi khác. Tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét những gì cần thiết để tạo một MMORPG.
Kết cấu + Lưới
Nhiều nhân vật MMORPG - và trang bị họ mặc - trực quan tuyệt đẹp. Cần hai thành phần cơ bản để tạo chúng trên màn hình của bạn. Một là lưới , hoặc khung dây của các đa giác tạo nên hình dạng vật chất của nhân vật. Thứ hai là kết cấu , hoặc màu sắc và kiểu dáng tạo nên bề mặt của lưới. Hầu hết các trò chơi cho phép mọi người tùy chỉnh lưới và kết cấu của nhân vật của họ ở một mức độ nào đó.