Phát triển MMORPG

Nov 12 2007
Quá trình phát triển MMORPG mất nhiều thời gian hơn và tốn kém hơn so với việc phát triển các loại trò chơi khác. Tìm hiểu thêm về quá trình phát triển MMORPG.

Hầu hết các trò chơi điện tử trên thị trường hiện nay không phải là MMORPG. Điều này không nhất thiết là do MMORPG không bán chạy hoặc vì không có đủ người chơi quan tâm. Thay vào đó, đó là vì game MMORPG mất nhiều thời gian hơn để phát triển và chúng tốn kém hơn để phát triển và chạy các trò chơi khác. Nếu một MMORPG không thành công, nhà phát triển sẽ mất rất nhiều tiền.

Cái này có một vài nguyên nhân. Một là quy mô của thế giới và số lượng nội dung có thể chơi được - hoặc những việc cần làm - mà trò chơi phải cung cấp. MMORPG có khối lượng đất vật lý nhiều hơn so với các trò chơi khác. Nói cách khác, thế giới của họ rộng lớn hơn. Ngoài ra, họ mất nhiều thời gian hơn để chơi. Game nhập vai một người chơi mất từ ​​40 đến 80 giờ để hoàn thành. Các trò chơi khác có thể kết thúc trong vòng 12 giờ. Nhưng để thành công và mang lại lợi nhuận cho các nhà phát triển, game MMORPG phải có ít nhất 500 giờ nội dung. Nhiều nội dung hơn có nghĩa là một chu kỳ phát triển dài hơn và quá trình phát triển có thể tốn 10 triệu đô la trở lên [nguồn: IDGA, Persently Worlds ].

Viết cũng là một phần quan trọng trong việc tạo ra MMORPG. Đối với một thế giới mới được tạo ra, các nhà phát triển thường phải tạo ra một câu chuyện phía sau để làm cho mọi thứ có vẻ như thật. Ngay cả khi các nhà phát triển đang cấp phép cho một thế giới hiện có chẳng hạn như Trung địa, họ có thể phải điều chỉnh câu chuyện phía sau để làm cho nó phù hợp với trò chơi. Hộp thoại NPC và văn bản nhiệm vụ phải logic, hấp dẫn và được viết tốt - và vì điều này tạo nên một phần quan trọng của quá trình chơi trò chơi, nên có rất nhiều văn bản để viết.

Các tính năng vật lý của thế giới trò chơi bắt đầu với nghệ thuật khái niệm và tiến tới kết xuất 3-D sẽ xuất hiện trên màn hình máy tính. Chuyển động của nhân vật đến từ hoạt hình 3-D và từ công việc ghi lại chuyển động được thực hiện với các diễn viên trong studio. Các nhà phát triển cũng phải quyết định về vật lý của thế giới, thậm chí là điều gì sẽ xảy ra khi một nhân vật va vào bàn hoặc hộp thư. Tất cả điều này phải được tổng hợp thành thông tin có thể được lưu trữ trong số một và số không và được thể hiện bằng các ngôn ngữ máy tính như C ++. Các nhà phát triển xác định cách giữ cho trò chơi và dữ liệu của trò chơi được an toàn bằng cách sử dụng mã hóatường lửa . Sau đó, người kiểm tra phải kiểm tra mã để đảm bảo nó hoạt động.

Nhưng nó không dừng lại ở đó. Khi trò chơi ra mắt, một bước hoàn toàn mới trong quá trình phát triển sẽ bắt đầu. Người chơi thường đưa ra những lựa chọn không mong muốn, dẫn đến hậu quả mà ban đầu nhà thiết kế game không như ý muốn. Lượng lớn người chơi vào một không gian máy chủ hữu hạn cũng có thể tiết lộ các vấn đề trong trò chơi mà không rõ ràng trong quá trình thử nghiệm. Trên hết, các nhà phát triển phải đưa ra nội dung mới sau khi trò chơi ra mắt để thu hút người chơi.

Các công ty trò chơi cũng phải xác định cách xử lý hỗ trợ khách hàng và kỹ thuật cho trò chơi. Vì mọi người sẽ chơi trò chơi 24 giờ một ngày, nên các nhân viên luôn phải túc trực để giải quyết tranh chấp giữa những người chơi. Nhân viên hỗ trợ làm việc suốt ngày đêm phải giải quyết mọi việc, từ mất đồ cho đến đau buồn , hoặc cố tình sử dụng trò chơi để quấy rối người chơi khác. Các công ty trò chơi cũng phải xác định cách xử lý những người nuôi vàng hoặc những người chơi thu thập một lượng lớn vàng trong trò chơi để bán nó ra bên ngoài thế giới trò chơi.

Bất chấp tất cả, MMORPG đã trở thành một ngành kinh doanh lớn. Blizzard, công ty đứng sau "World of Warcraft", đã công bố bản mở rộng thứ hai cho trò chơi. Các trò chơi nổi tiếng như "EverQuest" đã tạo ra các phần tiếp theo. Các nhà phát triển cũng đã công bố các trò chơi hoàn toàn mới dựa trên thế giới mới hoặc được cấp phép . Liệu những trò chơi này có thành công hay không vẫn còn phải xem, nhưng vì MMORPG kết hợp cả công nghệ và cấu trúc xã hội. Vì cả công nghệ và mạng xã hội đều đang thu hút nhiều người dùng máy tính ngày nay, nên có khả năng MMORPG sẽ vẫn là một nguồn giải trí phổ biến.

Để tìm hiểu thêm về MMORPG, RPG và các chủ đề liên quan, hãy duyệt qua các liên kết bên dưới.

Giao dịch ngoài thế giới

Hầu hết các trò chơi đều có các phương pháp cho phép người chơi bán và trao đổi các vật phẩm giữa nhau. Một lựa chọn khác là bán các vật phẩm bên ngoài thế giới trò chơi. Trang web đấu giá trực tuyến eBay từng là một nguồn cung cấp vật phẩm ảo lớn, nhưng eBay đã cấm bán vật phẩm ảo trong hầu hết các trò chơi vào tháng 1 năm 2007. Trong khi một số người chơi thất vọng với sự thay đổi này, nó có thể là vì lợi ích của họ - từ 5 và 8% các giao dịch ngoài trò chơi hóa ra là gian lận [nguồn: IDGA, Persiste Worlds ].

Những bài viết liên quan

  • Cuộc sống thứ hai hoạt động như thế nào
  • Cách hoạt động của chứng nghiện máy tính
  • Cách thức hoạt động của Cỗ máy Avatar
  • Cách Xbox 360 hoạt động
  • Cách thức hoạt động của Wii
  • Cách thức hoạt động của PlayStation
  • Cách thức hoạt động của PlayStation 2
  • Cách thức hoạt động của PlayStation 3
  • Cách thức hoạt động của World of Warcraft
  • Tại sao eBay cấm bán tài sản ảo trò chơi trực tuyến?

Các liên kết tuyệt vời hơn

  • GameSpy: Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi
  • Escapist
  • Dự án Daedalus
  • Nhiệm vụ tiến độ
  • Giải phẫu của một MMO

Nguồn

  • Alexander, Thor, biên tập. "Phát triển trò chơi nhiều người chơi 2." Charles River Media. Năm 2005.
  • Alexander, Thor, biên tập. "Phát triển trò chơi nhiều người chơi." Charles River Media. 2003.
  • Bannerman, Lucy. "Trò chơi máy tính bị trục trặc có thể giúp chống lại đại dịch toàn cầu như thế nào." Thời báo trực tuyến. 21/8/2007 (30/10/2007) http://technology.timesonline.co.uk/tol/news/tech_and_web/gadgets_and_gaming/article2296354.ece
  • Brightman, James. "NPD: Trò chơi PC Đưa ngành công nghiệp lên 13,5 tỷ đô la vào năm 2006." Trò chơi hàng ngày. 18/1/2007. (30/10/2007).
  • Caron, Frank. "Chứng minh điều hiển nhiên: Nghiên cứu chỉ ra MMO tiêu thụ nhiều thời gian của người chơi hơn." Ars Technica. 18/10/2007 (30/10/2007) http://arstechnica.com/journals/thumbs.ars/2007/10/18/proving-the-obvious-study-indicates-mmos-have-large-time- đầu tư
  • Cevizci, Ibrahim và cộng sự. "Phân tích lưu lượng truy cập trò chơi trực tuyến nhiều người chơi dựa trên mức độ tương tự." Hỗ trợ hệ thống mạng cho trò chơi: Kỷ yếu Hội thảo ACM SIGCOMM lần thứ 5 - 2006.
  • Chambers, Chris và cộng sự. "Lập lịch vá cho các trò chơi trực tuyến." NetGames 2005. Tháng 10 năm 2005.
  • Feng, Wu-Chang và cộng sự. 'Đặc điểm lưu lượng truy cập của các trò chơi trực tuyến phổ biến. "Giao dịch IEEE / ACM trên mạng. Tập 13, số 3. Tháng 6 năm 2005.
  • GameSpy. "Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi." (29/10/2007) http://archive.gamespy.com/amdmmog/
  • Kosak, Dave. "Mười lý do khiến bạn không muốn chơi trò chơi trực tuyến nhiều người chơi." GameSpy. 3/7/2003 (29/10/2007) http://archive.gamespy.com/gdc2003/top10mmog/
  • NPD. "Doanh số bán lẻ trò chơi điện tử và trò chơi PC tại Mỹ năm 2006 đạt 13,5 tỷ đô la." Thông cáo báo chí. 19/1/2007 (30/10/2007) http://www.npd.com/press/releases/press_070119.html
  • Radoff, Jon. "Giải phẫu của một MMO." GuildCafe. 27/3/2007. (30/10/2007) http://www.guildcafe.com/Vox/04075-Radoff-MMO-Anatomy.html
  • Seoah.com. "Top 10 MMO phổ biến nhất." http://www.seoah.com/top-10-most-popular-mmos/
  • Shapiro, Robert. "Kinh tế học tưởng tượng." Đá phiến. 2/4/2003 (30/10/2007) http://www.slate.com/id/2078053/
  • Yee, Nick. "WoW Uốn cong giới tính." Dự án Daedalus. 28/7/2005 (30/10/2007) http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001369.php