Cách thức hoạt động của Cỗ máy Avatar

Dec 17 2007
Máy Avatar cho phép người dùng nhìn thấy bản thân từ góc nhìn của người thứ ba như thể họ đang ở trong một môi trường ảo. Liệu tiện ích này có thể truyền cảm hứng cho các nghiên cứu hành vi con người không?
2007 Hình minh họa này cung cấp cho bạn một ý tưởng về chế độ xem bạn có qua Máy đại diện. Xem thêm hình ảnh thực tế ảo.

Trừ khi bạn đã có trải nghiệm ngoài cơ thể, nếu không, bạn đã dành cả đời để trải nghiệm mọi thứ từ góc nhìn của người thứ nhất . Nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu bạn có thể tạm thời bước ra ngoài cơ thể và trải nghiệm cuộc sống từ một góc nhìn xa hơn? Đó là một câu hỏi quan tâm đến một sinh viên thiết kế tên là Marc Owens, người đã phát minh ra một thiết bị có tên là Avatar Machine trong nỗ lực tạo ra loại trải nghiệm này.

Về mặt trò chơi máy tính và môi trường ảo , ảnh đại diện là một đại diện kỹ thuật số của một con người thực. Hình đại diện có thể là hầu hết mọi thứ miễn là một người thực sự điều khiển chúng. Ngược lại, các ký tự kỹ thuật số hoặc sinh vật dưới sự điều khiển của máy tính được gọi là bot .

Nếu bạn đã từng chơi một trò chơi điện tử như World of Warcraft (WOW), Tomb Raider hoặc Grand Theft Auto, bạn sẽ biết về những trò chơi sử dụng góc nhìn của người thứ ba . Trong trò chơi góc nhìn thứ ba, bạn có thể nhìn thấy nhân vật mình đang chơi. Trong hầu hết các trò chơi như thế này, vị trí camera tiêu chuẩn là phía trên và phía sau nhân vật, như thể bạn đang lơ lửng vài bước chân sau nhân vật. Owens đã thiết kế Avatar Machine để cho phép người dùng nhìn thấy chính họ từ góc độ này như thể họ là nhân vật trong một môi trường ảo.

Owens đã nói rằng MMORPG WOW đã đặc biệt truyền cảm hứng cho phát minh của anh ấy [nguồn: Régine Debatty ]. Thiết bị chỉ thực sự yêu cầu dây nịt và mũ bảo hiểm, nhưng Owens không dừng lại ở đó - anh ấy đã thiết kế ra một bộ trang phục đầy đủ. Anh ta thêm những chiếc gai dài trên mũ bảo hiểm cũng như phần đệm màu đỏ ở phía sau thân trên, băng đô cánh tay màu nâu, găng tay đen và quần trắng phồng. Trang phục giống với loại nhân vật tưởng tượng mà bạn gặp trong WOW.

Một nguồn cảm hứng khác cho phát minh của Owens là sự quan tâm của ông đến hành vi của con người trong môi trường chơi game. Anh ấy muốn xem mọi người có hành xử khác khi họ quan sát bản thân từ góc độ của người thứ ba hay không. Ông đã thử nghiệm phát minh của mình ở một số địa điểm, bao gồm cả Công viên Hyde ở London, Anh. Anh ấy quan sát thấy một số người bắt đầu di chuyển giống như các nhân vật trong WOW - họ sẽ bước những bước lớn và vung tay một cách nhiệt tình, gây nhiều ngạc nhiên cho những người đi bộ qua đường.

Trong bài viết này, chúng ta sẽ xem xét các thành phần mà Owens sử dụng để tạo ra máy cũng như một số ứng dụng thực tế tiềm năng của thiết bị.

Giới thiệu về Nhà phát minh

Marc Owens tốt nghiệp Đại học Brighton với bằng Cử nhân Thiết kế 3-D trước khi tiếp tục học tại Đại học Nghệ thuật Hoàng gia. Trong nghiên cứu của mình, anh ấy tập trung vào các dự án liên quan đến các khái niệm như bản sắc và đạo đức. Ông đã thiết kế một số phát minh giúp ông quan sát sự tương tác của con người với các đồ vật có thể ảnh hưởng đến cảm xúc như thế nào. Chúng bao gồm công tắc đèn rối loạn ám ảnh cưỡng chế (OCD) (một thiết bị kỹ thuật số đếm số lần ai đó bật hoặc tắt đèn) và đèn phẫu thuật silicon (một phần của trải nghiệm tương tác nội tạng kiểm tra cách mọi người phản ứng với việc cắt thành một vật vô tri).

Phần cứng Máy Avatar

Hình minh họa này cho thấy cách giá ba chân gắn vào dây nịt của Cỗ máy Thế thần.

Ngoài các yếu tố trang phục của sáng chế, được đưa vào để tạo cho Máy Avatar có vẻ ngoài của một nhân vật trò chơi điện tử , thiết bị bao gồm:

  • Dây nịt buộc vào thân người dùng
  • Ba thanh nhôm dài hai mét gắn vào dây nịt của người dùng ở lưng dưới và vai, tạo thành giá ba chân
  • Một máy quay video lỗ kim góc rộng ở cuối giá ba chân, không nên nhầm lẫn với một máy ảnh lỗ kim đơn giản được sử dụng trong nhiếp ảnh
  • Màn hình gắn trên đầu (HMD) có trong mũ bảo hiểm
  • Một nguồn cung cấp điện được gắn vào dây nịt

Máy quay video lỗ kim góc rộng của Owens là một lựa chọn tuyệt vời cho loại ứng dụng này. Máy quay video lỗ kim không chỉ nhỏ - chúng thường được sử dụng trong các hoạt động giám sát bí mật vì khó phát hiện ra - mà chúng còn có tiêu cự cố định vô hạn với ống kính thích hợp. Bạn không thể điều chỉnh tiêu điểm trên máy ảnh có tiêu cự cố định , nhưng máy ảnh này được thiết kế để tất cả các đối tượng nằm ngoài một điểm nhất định vẫn được lấy nét cho dù chúng có thể ở xa đến đâu.

Ống kính góc rộng trên máy ảnh là cần thiết để đảm bảo rằng người dùng có thể nhìn thấy đủ họ trong khung hình. Ống kính góc rộng có tiêu cự ngắn hơn ống kính bình thường. Độ dài tiêu cự là khoảng cách giữa thấu kính và thiết bị tích điện (CCD), một cảm biến hình ảnh bán dẫn trong máy ảnh tạo ra hình ảnh video bằng cách giải thích cường độ ánh sáng đi qua thấu kính.

Ở đây bạn có thể thấy sự khác biệt về độ dài tiêu cự và trường nhìn giữa ống kính thường và ống kính góc rộng.

Độ dài tiêu cự ngắn hơn cho phép Owens đặt máy ảnh của mình ở một vị trí cố định chỉ sau người dùng ba bước chân. Nếu không có ống kính góc rộng, anh ấy sẽ phải làm cho chân máy dài hơn để có được cùng một góc xem, khiến Máy Avatar khó sử dụng hơn.

Màn hình gắn trên đầu của Owens là một chiếc mũ bảo hiểm có chứa màn hình . Người dùng đeo Cỗ máy Avatar nhìn thấy hình ảnh video quay lưng của họ. Mũ bảo hiểm không có bất kỳ hệ thống theo dõi tích hợp nào, có nghĩa là nếu người dùng quay đầu, quan điểm sẽ không thay đổi. Người đó chỉ có thể thay đổi quan điểm bằng cách tiến lên, lùi lại hoặc xoay thân mình sang hướng khác.

Màn hình gắn trên đầu chứa một màn hình được kết nối trực tiếp với máy ảnh.

Mặc dù bộ đồ có đệm không cần thiết để phát minh hoạt động, nhưng nó cung cấp một lớp đệm hữu ích cho những người dùng vụng về. Owens quan sát thấy rằng hầu hết mọi người mất vài phút để làm quen với giao diện của Avatar Machine trước khi di chuyển thoải mái trong đó.

Trong phần tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét một số ứng dụng khả thi cho Máy Avatar.

Tập trung cố định

Một yếu tố quan trọng trong nhiếp ảnh là độ sâu trường ảnh - khoảng cách giữa các đối tượng gần nhất và xa nhất xuất hiện trong tiêu điểm trên ảnh hoặc video. Độ sâu trường ảnh của máy ảnh phụ thuộc vào kích thước khẩu độ của máy ảnh - độ mở mà ống kính máy ảnh tập trung ánh sáng - và độ dài tiêu cự của máy ảnh . Khẩu độ càng nhỏ thì độ sâu trường ảnh của máy ảnh càng lớn. Một máy ảnh tiêu cự cố định cần có khẩu độ nhỏ và ống kính góc rộng để có độ sâu trường ảnh lớn. Một máy quay video chính xác có một khẩu độ rất nhỏ - trên thực tế, kích thước của một điểm chính xác.

Ứng dụng máy Avatar

Trang phục của Owens, gợi nhớ đến MMORPG "World of Warcraft", có thể truyền cảm hứng cho các nghiên cứu về hành vi con người hoặc trở thành điều lớn tiếp theo trong lĩnh vực đồ chơi công nghệ cao.

Niềm đam mê của Owens liên quan đến ranh giới giữa môi trường ảo và vật lý là công cụ trong việc thiết kế Cỗ máy Thế thần của ông. Phần lớn nghiên cứu của ông tập trung vào cách mọi người cư xử khác nhau trong không gian ảo với cách họ làm trong cuộc sống thực. Máy Avatar làm mờ ranh giới giữa thế giới kỹ thuật số và vật lý, đặc biệt đối với những người đã quen với trò chơi điện tử góc nhìn thứ ba .

Các nhà xã hội học và tâm lý học có thể thấy Cỗ máy Thế thần hữu ích khi nghiên cứu hành vi của con người. Owens đưa ra giả thuyết rằng mọi người có thể cảm thấy giảm thiểu ý thức trách nhiệm xã hội khi đeo Cỗ máy Thế thần. Ông tin rằng người dùng cũng có thể cảm thấy bất khả chiến bại khi xem bản thân từ góc nhìn của người thứ ba. Thông qua Máy đại diện, người dùng có thể trải qua cảm giác ngắt kết nối khỏi sự hiện diện thực tế của họ.

Owens cho rằng cảm giác bị ngắt kết nối mà người dùng trải qua có thể dẫn đến những hành vi thú vị, nhiều hành vi hiếm gặp trong đời thực nhưng lại phổ biến trong thế giới trò chơi điện tử. Người dùng có thể trở nên kém ý thức hơn và cư xử theo những cách mà họ thường không làm ở nơi công cộng. Hành vi này có thể bao gồm nhảy múa và tạo dáng ngớ ngẩn đến hành động như một kẻ bắt nạt người khác.

Một ứng dụng khác cho Máy Avatar là một hình thức giải trí. Máy Avatar có tiềm năng trở thành một trò chơi hoặc đồ chơi công nghệ cao. Khi người dùng thử nghiệm cỗ máy Avatar, Owens nhận thấy rằng họ có vẻ thích thú khi sở hữu những đặc điểm và đặc điểm ngoại hình của một sinh vật to lớn và mạnh mẽ hơn mình rất nhiều. Anh cũng thấy rằng nhiều người trong số họ đã vui vẻ quan sát phản ứng của những người qua đường. Không khó để tưởng tượng Cỗ máy Avatar lại trở thành sự tò mò tại một công viên giải trí công nghệ cao.

Để tìm hiểu thêm về Máy Avatar và các chủ đề liên quan, hãy theo các liên kết trên trang tiếp theo.

Ra khỏi cơ thể, quay lại sau năm phút

Các nhà khoa học đang sử dụng các kỹ thuật tương tự như Cỗ máy Thế thần để tạo ra trải nghiệm ngoài cơ thể ở những đối tượng bình thường, khỏe mạnh. Tại Ecole Polytechnique Fédérale, một tổ chức giáo dục, nghiên cứu và công nghệ ở Lausanne, Thụy Sĩ, các nhà khoa học đã sử dụng thiết bị thực tế ảo để mang lại cho mọi người cảm giác như đang ở trong một cơ thể khác. Trong một phiên bản của thử nghiệm, mỗi đối tượng vào một căn phòng và đeo một cặp kính thực tế ảo. Một máy ảnhphía sau đối tượng chiếu một hình ảnh ảo của người đó như thể người đó đang đứng trước người đó sáu bước chân. Một nhà khoa học sẽ nhẹ nhàng chạm vào đối tượng bằng cách sử dụng một cây gậy trong khi đối tượng xem nguồn cấp dữ liệu video về một cây gậy ảo đang vuốt ve hình ảnh huyễn hoặc của cơ thể họ. Nhiều đối tượng cho biết họ có cảm giác đang ở bên trong các cơ thể ảo ảnh cách đó vài bước chân. Các thí nghiệm tương tự đã chỉ ra rằng khi các dữ liệu cảm giác khác nhau - như thị giác và xúc giác - không khớp với nhau, cảm giác bên trong một cơ thể vật chất có thể biến mất [nguồn: New York Times ].

Nhiều thông tin hơn

Những bài viết liên quan

  • Cách thức hoạt động của thực tế ảo
  • Cách thức hoạt động của thiết bị thực tế ảo
  • Cách hoạt động của ảnh ba chiều
  • Cách hoạt động của MMORPG
  • Cách hoạt động của trò chơi đô thị

Các liên kết tuyệt vời hơn

  • Trang web của Marc Owens

Nguồn

  • Trang Web của Marc Owens http://www.marcowens.co.uk/
  • Debatty, Régine. "Máy Avatar." Chúng tôi kiếm tiền không phải nghệ thuật. http://www.we-make-money-not-art.com/archives/009563.php
  • "Miệng vỏ." Digicamhelp. http://www.digicamhelp.com/camera-features/advanced-settings/aperture.php
  • Jellig, Jakob. "Khẩu độ máy ảnh kỹ thuật số - Đôi mắt nhìn ra thế giới." Snapjunky.com. http://www.snapjunky.com/digicam-advanced/digital-camera-aperture-eyes-to-the-world.shtml
  • Zolin, La mã. "Ống kính góc rộng." Nhiếp ảnh Roman Zolin. http://tips.romanzolin.com/articles/article045.php
  • Blakeslee, Sandra. "Các nhà khoa học gây ra cảm giác ngoài cơ thể." Thời báo New York. Ngày 23 tháng 8 năm 2007. http://www.nytimes.com/2007/08/23/science/23cnd-body.html