
Vào ngày 20 tháng 4 năm 1999, hai học sinh lớp 12 đi vào trường trung học Colorado của họ mang theo súng trường tấn công, và họ đã nổ súng. Họ đã bắn hàng chục người, giết chết 12 học sinh và một giáo viên, và quốc gia này đã bị tiêu diệt. Các vụ xả súng ở trường học đã từng xảy ra trước đây, nhưng đây là một phạm vi tàn sát mới, và trong quá trình tìm kiếm câu trả lời sau đó, những kẻ xả súng đã dành rất nhiều thời gian để chơi các trò chơi điện tử bạo lực [nguồn: Ward].
Kể từ đó, sau mỗi vụ thảm sát vô tri mới, thú vui giải trí của những kẻ xả súng là một trong những điều đầu tiên được báo chí đưa tin. Thanh niên 20 tuổi đã giết 20 học sinh lớp một và sáu nhà giáo dục tại trường tiểu học Sandy Hook ở Connecticut vào năm 2012 đã chơi các trò chơi điện tử bạo lực . Người thanh niên 24 tuổi đã bắn hàng chục người trong rạp chiếu phim Aurora, Colo., Cùng năm đó cũng vậy [nguồn: Jaccarino ].
Có lẽ báo cáo đó là vì lý do chính đáng: Ước tính 97% thanh niên Hoa Kỳ đang chơi trò chơi điện tử, với nhiều trò chơi phổ biến nhất có nội dung bạo lực [nguồn: Markey , NPD ]. Và theo ước tính năm 2008, họ chơi chúng trung bình 13,2 giờ mỗi tuần [nguồn: Gentile ]. Bên cạnh những câu hỏi về khoảng cách thế hệ rõ ràng (điều gì đã xảy ra với việc đi xe đạp quanh khu phố?), Giờ đây chúng ta phải đối mặt với những câu hỏi đáng ngại hơn. Một số người dường như có mối liên hệ giữa việc chơi game bạo lực và bạo lực thực tế, khiến nhiều người băn khoăn về tác động của bạo lực nhập vai đối với tâm hồn trẻ thơ.
Trò chơi điện tử như chúng ta biết hiện nay chỉ thực sự tồn tại từ giữa những năm 1970, vì vậy không có nơi nào có số lượng bằng chứng thực nghiệm về hoặc chống lại các tác động bạo lực của chúng hơn là bạo lực trên truyền hình xung quanh (và thậm chí những tác động đó vẫn là nguồn gốc của tranh cãi). Nhưng sự gia tăng các vụ xả súng bạo lực đáng kể của các game thủ tuổi vị thành niên đang củng cố phe của lập luận cho rằng bạo lực trong trò chơi điện tử chuyển sang thế giới thực theo một cách nào đó.
- Một kết nối rõ ràng
- Video bạo lực: Bằng chứng về một liên kết
- Video bạo lực: Lập luận chống lại "Bằng chứng"
Một kết nối rõ ràng

Trò chơi điện tử và kẻ giết người đã được kết nối trên các phương tiện truyền thông từ những năm 1990. Năm 1997, Evan Ramsey, 16 tuổi, mang theo một khẩu súng ngắn đến trường trung học ở Alaska và bắn 4 người, khiến 2 người thiệt mạng. Anh ta đã chơi rất nhiều trò chơi kinh dị khoa học viễn tưởng "Doom", trong đó bạn phải bắn một nhân vật nhiều lần trước khi anh ta chết. Ramsey sau đó giải thích rằng anh rất ngạc nhiên khi thấy quy tắc đó không áp dụng trong đời thực [nguồn: Jaccarino ].
Cũng trong năm 1997, một cậu bé 14 tuổi đã giết nhiều người tại trường trung học của mình ở Paducah, Ky. Anh ta cũng đã chơi rất nhiều "Doom", cùng với trò chơi sinh tử "Mortal Kombat, "hai mục yêu thích của thanh thiếu niên Columbine, [nguồn: Jaccarino ]. Anders Breivik, kẻ đã giết 77 người tại trại hè ở Na Uy năm 2011, cho biết anh ta đã luyện tập cho cuộc tấn công của mình bằng cách sử dụng trò chơi chiến tranh "Call of Duty", một trò chơi cũng được Adam Lanza, người bắn tại trường tiểu học Sandy Hook ưa thích [nguồn: Jaccarino ].
Một vụ thậm chí còn trực tiếp hơn đã xảy ra vào năm 2006. Devin Moore, thiếu niên Alabama đã bị bắt vì tình nghi trộm xe . Các nhân viên cảnh sát dễ dàng đưa anh ta vào đồn và bắt đầu bắt anh ta khi Moore bất ngờ tấn công một cảnh sát, cướp súng của anh ta , bắn anh ta và một sĩ quan khác, sau đó bỏ chạy xuống sảnh và bắn vào đầu một nhân viên điều phối 911. Sau đó, anh ta lấy chùm chìa khóa ô tô trên đường ra cửa sau, lên xe cảnh sát và lái đi. Moore, người không có tiền sử phạm tội, được cho là đã chơi rất nhiều trò "Grand Theft Auto" trước khi xảy ra vụ giết người [nguồn: CBS News ]. Trong "Grand Theft Auto", người chơi trộm xe và giết cảnh sát.
Theo nhiều cách, đó cũng là lập luận mà chúng ta đã nghe trong nhiều thập kỷ về bạo lực trên TV và khoa học đã đi đến thống nhất chung rằng trong một số điều kiện nhất định, TV có một số ảnh hưởng đến hành vi của trẻ em. Ví dụ, có bằng chứng liên kết việc tiếp xúc nhiều với quan hệ tình dục trên TV với việc trẻ tham gia vào hoạt động tình dục; và những đứa trẻ xem TV hơn năm giờ mỗi ngày có nhiều khả năng hút thuốc lá hơn [nguồn: Kids Health]. Một số người tin rằng các trò chơi điện tử thậm chí có nhiều khả năng ảnh hưởng đến hành vi hơn vì chúng mang tính nhập vai. Mọi người không chỉ xem trò chơi điện tử; họ tương tác với họ. Các trò chơi cũng lặp đi lặp lại và dựa trên hệ thống phần thưởng, các thành phần chính của điều kiện cổ điển, một khái niệm tâm lý học đã được chứng minh trong đó việc học hành vi diễn ra do kết quả của việc khen thưởng (hoặc trừng phạt) các hành vi cụ thể [nguồn: Jaccarino ].
Nhiều tuyên bố trong số này có vẻ hợp lý, nhưng khó có bằng chứng về mối liên hệ giữa bạo lực ảo và thực tế. Tuy nhiên, một số ít các nghiên cứu đã tạo ra một số kết quả thú vị.
Video bạo lực: Bằng chứng về một liên kết
Các phương tiện truyền thông giải trí luôn là vật tế thần tốt cho những hành vi tiêu cực trong giới trẻ. Vào những năm 1950, rất nhiều người đã đổ lỗi cho truyện tranh khiến trẻ em có hành động xấu [nguồn: CBS News ]. Vào những năm 1960, rock 'n' roll khiến trẻ em nghiện ma túy [nguồn: Paul ]. Vào những năm 80, nhạc heavy metal đã khiến thanh thiếu niên tự tử [nguồn: Tewksbury ]. Vụ thảm sát ở Columbine năm 1999, với số lượng nạn nhân chưa từng có, có thể đã mở ra thời đại chính thức "đổ lỗi cho trò chơi điện tử".
Có một số bằng chứng chứng minh mối quan hệ giữa chơi trò chơi điện tử bạo lực và hành vi bạo lực. Một nghiên cứu năm 2000 được công bố trên Tạp chí Nhân cách và Tâm lý Xã hội đã cho thấy sinh viên đại học chơi trò chơi điện tử và sau đó tham gia vào một cuộc thi kết thúc bằng việc người chiến thắng trừng phạt người thua cuộc bằng một vụ nổ âm thanh lớn. Những học sinh đã chơi một trò chơi điện tử bạo lực trừng phạt đối thủ của họ lâu hơn những học sinh chơi một trò chơi bất bạo động [nguồn: Hiệp hội Tâm lý Hoa Kỳ ].
A meta-analysis reported in the journal Psychological Science in 2001 noted several common conclusions among previous video-game studies, notably reports of a "fight or flight" response in children playing video games. Their heart rates and blood pressures increased, and their adrenal glands released adrenaline . Real-life violence triggers the same physiological responses. The analysis concluded that the studies "clearly support the hypothesis that exposure to violent video games poses a public-health threat to children and youths."
Other physical links were revealed in a 2006 study at the Indiana University School of Medicine, this time regarding brain activity. Researchers looked at the brains of 44 kids immediately after they played video games. Half of them played a nonviolent game, and half played a violent game. The brain scans of the violent-game group showed increased activity in the amygdala, which stimulates emotions, and decreased activity in the prefrontal lobe, which regulates inhibition, self-control and concentration. These increases didn't show up on the scans of the nonviolent-game group.
Bất kể yếu tố nào, bằng chứng cho một số loại kết nối là thuyết phục. Những "game bắn súng học đường" ngày nay chắc chắn có chung niềm yêu thích với các trò chơi điện tử bạo lực. Tuy nhiên, như giáo sư tâm lý học Patrick Markey của Đại học Villanova đã giải thích trong US News & World Report vào tháng 4 năm 2013, 97% thanh thiếu niên chơi trò chơi điện tử. "Tương tự, có thể lập luận rằng việc tiêu thụ bánh mì dự đoán các vụ xả súng ở trường học, bởi vì hầu hết những kẻ xả súng ở trường học có thể đã tiêu thụ một sản phẩm bánh mì trong vòng 24 giờ trước khi các vụ tấn công bạo lực của họ."
Quyền tự do ngôn luận
After the 1999 shootings at Columbine High School, the wife of a murdered teacher sued publishers of violent video games known to be in the perpetrators' collections. The judge threw the lawsuit out, deciding the games' content did not rise to level of "incitement of violence" (an exception to the right of free speech) because the publishers could not have anticipated what happened at the school. The First Amendment, then, protects the companies' right to distribute games, regardless of content [source: Ward].
Video Violence: Arguments Against the "Evidence"

In science , correlation doesn't imply causation . Changes in brain activity, for instance, don't necessarily lead to changes in behavior. Even an obvious relationship between virtual aggression and real-life aggression, like acting out the specific behaviors portrayed in "Grand Theft Auto," isn't necessarily one of cause and effect. It may be that real-life violent psychopaths enjoy being virtual violent psychopaths, and they choose games based on that preference [source: Lillebuen].
In fact, there are considerable deficiencies in studies connecting violent game play with violent (or, more accurately, aggressive) behavior, including a failure to contextualize and a general inconsistency among results [source: Ferguson].
For instance, a 2010 study published in the "Review of General Psychology," reviewed past studies that reported ties between violent games and violent responses. The researchers found the subjects most deeply affected by violent game play were those who exhibited personality traits indicative of psychoticism, which include lack of empathy, nonconformity and impulsiveness. People who fit this model are predisposed to see violence as an appropriate response to social conflict [sources: Markey, Harris].
National trends, which rely on much larger sample sizes than do lab studies, also go against a causative relationship between video games and behavior: While sales of violent games are increasing (and games themselves are getting more violent), violent crime rates in the United States are going down [source: LiveScience]. In 2013, crime rates in the 10 biggest U.S. cities were the lowest in four decades [source: Zadronsy].
And one 2013 study, published in the "Journal of Youth and Adolescence," found the behaviors of "at risk" kids to be unaffected by playing violent video games. "At risk," in this case, meant they exhibited symptoms of attention-deficit disorder or depression, conditions widely believed to increase vulnerability to the potentially negative effects of video game violence. The researchers looked at the behaviors of 377 such U.S. children, examining both their game-playing habits (violence levels, time spent playing) and their negative social habits (getting into fights, bullying, cutting class), and found no link between the two. In fact, in a small number of children with attention-deficit symptoms, playing violent video games actually seemed to correlate with slight reductions in bullying [source: Ferguson].
In an open letter to the American Psychological Association (APA) published in 2013, a group of more than 200 psychology experts petitioned the APA to re-examine its resolution that "all violence be reduced in video games and interactive media marketed to children and youth" [source: APA]. As people of science, they explained, they simply could not support an official position based on what they considered dramatically insufficient evidence. As of early 2014, an APA task force was still looking into the matter.
Scientific proof aside, you won't find many people in favor of children (or adults, for that matter) playing pretend murder for hours a day. Most retailers refuse to sell violent "rated M " (mature) games to kids under 17, and every console on the market has built-in parental controls [sources: ESRB[url='http://www.theatlantic.com/technology/archive/2011/06/infographic-video-game-industry-statistics/239665/'], Jackson]. It's likely we'll never know whether virtual violence begets actual violence. Imagine the ethical concerns in designing a study that could definitively prove that. In the meantime, video game sales increase: "Grand Theft Auto 5" broke a Guinness World Record in 2013 for "highest revenue generated by an entertainment product in 24 hours" [source: Lynch].
Lots More Information
Author's Note: Do violent video games lead to real violence?
I intentionally limited the scope of this article to the objective – science, research, proof, real-life events. It's worth noting, though, that parenting styles come up in the discussion, too. Most parents, for instance, know which games their children are playing and were involved in the original purchases. If you'd like to find out more about effective parenting in the age of virtual murder, have a look at Dr. Phil's article "Children and Violent Video Games" here: http://www.drphil.com/articles/article/297. It offers some proactive, reasonable approaches to the issue.
Related Articles
- How Your Brain Works
- How Video Game Systems Work
- How do developers get such realistic environments in video games?
- What are the best video games never made?
- How does the light gun for a video game work?
- What do video game ratings mean?
Sources
- American Psychological Association. "Violent Video Games Can Increase Aggression." April 23, 2000. http://www.apa.org/releases/videogames.html
- American Psychological Association. "APA Calls for Reduction of Violence in Interactive Media Used by Children and Adolescents." April 17, 2005. (Jan. 2, 2014) http://www.apa.org/news/press/releases/2005/08/video-violence.aspx
- Anderson, Craig A. "Violent Video Games: Myths, Facts, and Unanswered Questions. American Psychological Association. October 2003. http://www.apa.org/science/psa/sb-anderson.html
- CBSNews.com. "Can A Video Game Lead To Murder?" March 6, 2005. http://www.cbsnews.com/stories/2005/03/04/60minutes/main678261.shtml
- Cullen, Dave. "The Depressive and the Psychopath." Slate. April 20, 2004. (Dec. 28, 2013) http://www.slate.com/articles/news_and_politics/assessment/2004/04/the_depressive_and_the_psychopath.html
- Entertainment Software Rating Board. "ESRB Survey: Parental Awareness, Use & Satisfaction." May/June 2012. (Dec. 26, 2013) http://www.esrb.org/about/awareness.jsp
- Ferguson CJ, Olson CK. "Video Game Violence Use Among "Vulnerable" Populations: The Impact of Violent Games on Delinquency and Bullying Among Children with Clinically Elevated Depression or Attention Deficit Symptoms." Journal of Youth and Adolescence. August 2013. (Dec. 26, 2013) Available from: http://www.christopherjferguson.com/Clinically%20Elevated.pdf
- Gentile, Douglas A. "Pathological Video Game Use Among Youth 8-18: A National Study." Iowa State University / National Institute on Media and the Family. Sept. 22, 2008. (Dec. 28, 2013) http://www.psychology.iastate.edu/~dgentile/pdfs/Gentile_Pathological_VG_Use_in_press.pdf
- Harris, Sally. "Violent movies can inspire violent responses in real life." Science from Virginia Tech. 1999. (Dec. 28, 2013) http://www.research.vt.edu/resmag/sciencecol/media_violence.html
- Jaccarino, Mike. "'Training simulation:' Mass killers often share obsession with violent video games." Fox News. Sept. 12, 2013. (Dec. 27, 2013) http://www.foxnews.com/tech/2013/09/12/training-simulation-mass-killers-often-share-obsession-with-violent-video-games/
- Jackson, Nicholas. "Infographic: Video Game Industry Statistics." The Atlantic. June 3, 2011. (Dec. 26, 2013) http://www.theatlantic.com/technology/archive/2011/06/infographic-video-game-industry-statistics/239665/
- Jenkins, Henry. "Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked." PBS.org. http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html
- Johnson, Bobbie. "German gamers face jail for acts of virtual violence." The Guardian UK. Dec. 12, 2006. http://www.guardian.co.uk/technology/2006/dec/12/news.germany
- Kalning, Kristin. "Does game violence make teens aggressive?" MSNBC.com. Dec. 8, 2006. http://www.msnbc.msn.com/id/16099971/
- Kids Health. "How TV Affects Your Child." (Dec. 27, 2013) http://kidshealth.org/parent/positive/family/tv_affects_child.html
- Lillebuen, Steve. "Are shows like Dexter to blame for inspiring violent crimes?" The Guardian. July 1, 2013. (Dec. 28, 2013) http://www.theguardian.com/commentisfree/2013/jul/01/dexter-final-season-tv-violence-murder
- Lynch, Kevin. "Confirmed: Grand Theft Auto 5 Breaks 6 Sales World Records." Guinness World Records. Oct. 8, 2013. (Dec. 19, 2013) http://www.guinnessworldrecords.com/news/2013/10/confirmed-grand-theft-auto-breaks-six-sales-world-records-51900/
- Markey, Patrick. "In Defence of Violent Video Games." U.S. News & World Report. April 29, 2013. (Jan. 2, 2014) http://www.usnews.com/opinion/articles/2013/04/29/no-link-between-violent-video-games-effects-and-school-shootings
- Markey, Patrick M. and Charlotte N. Markey. "Vulnerability to violent video games: A review and integration of personality research." Review of General Psychology, Vol 14(2), Jun 2010, 82-91. doi: 10.1037/a0019000
- Molina, Brett. "ESRB: 9% of ratings for 2012 video games were Mature." USA Today. Feb. 6, 2013. (Dec. 28, 2013) http://www.usatoday.com/story/tech/gaming/2013/02/06/esrb-ratings-mature-games/1893507/
- MSNBC.com. "Violent video games pulled from prison." Dec. 2, 2004. http://www.msnbc.msn.com/id/6638482/
- The New York Times (AP). "February Video Game Sales Up 34 Percent." March 14, 2008. http://www.nytimes.com/aponline/technology/AP-Video-Game-Sales.html?ex=1363233600&en=f54480ef95c9d1b0&ei=5088&partner=rssnyt&emc=rss
- NPD Group. "The Video Game Industry Is Adding 2-17 Year-Old Gamers At A Rate Higher Than That Age Groups Population Growth." Oct. 11, 2011. (Dec. 28, 2013) https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_111011/
- NZ Herald. "Violent video games banned in jail." Nov. 9, 2006. http://www.nzherald.co.nz/section/6/story.cfm?c_id=6&ObjectID=10409883
- Paul, Bo. "Is it Fair to Blame Todays Negativity in Society on Musical Influence?" Entertainment Scene 360. April 29, 2008. (Dec. 27, 2013) http://www.entertainmentscene360.com/index.php/is-it-fair-to-blame-todays-negativity-in-society-on-musical-influence-29862/
- Peckham, Matt. "Researcher Says Linking Video Games to Gun Violence is a 'Classic Illusory Correlation." Time. Oct. 8, 2013. (Dec. 26, 2013) http://techland.time.com/2013/10/08/researcher-says-linking-video-games-to-gun-violence-is-a-classic-illusory-correlation/
- Radford, Benjamin. "Reality Check on Video Game Violence." LiveScience. Dec. 4, 2005. http://www.livescience.com/technology/051204_video_violence.html
- RSNA.org. "Violent Video Games Leave Teenagers Emotionally Aroused." Nov. 28, 2006. http://www.rsna.org/rsna/media/pr2006-2/violent_video_games-2.cfm
- Tewksbury, Drew. "Six Most Idiotic Attempts to Blame Musicians for Violent Events." L.A. Weekly. Jan. 13, 2011. (Dec. 26, 2013) http://blogs.laweekly.com/westcoastsound/2011/01/6_horrible_acts_of_violence_bl.php
- Walsh, David, Ph.D. "Chính sách công và bạo lực trò chơi điện tử." Viện Quốc gia về Truyền thông và Gia đình. http://culturalpolicy.uchi Chicago.edu/conf2001/papers/walsh.html
- Ward, Mark. Các gia đình Columbine Sue Nhà sản xuất trò chơi máy tính. Đài BBC. Ngày 1 tháng 5 năm 2001 (ngày 31 tháng 12 năm 2013) http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1295920.stm