Lý thuyết trò chơi: Star Ocean: The Second Story R là một sự hồi sinh đẹp mắt

Nov 10 2023
25 năm sau, trò chơi Star Ocean thứ hai vẫn là một trải nghiệm RPG hoàn toàn không cân bằng—và tạ ơn chúa vì điều đó
Sao Đại Dương: Câu Chuyện Thứ Hai R

Thứ Sáu hàng tuần, nhân viên của Câu lạc bộ AV bắt đầu ngày cuối tuần bằng cách quan sát thế giới trò chơi, tìm hiểu những ý tưởng củng cố sở thích mà chúng tôi yêu thích với một chút Lý thuyết trò chơi . Chúng tôi sẽ phát ra âm thanh ở không gian phía trên và mời bạn phản hồi trong phần nhận xét, cho chúng tôi biết bạn sẽ chơi gì vào cuối tuần này và lý thuyết nào khiến bạn phải suy nghĩ.


Có một loại sự tự tin đặc biệt về mặt nghệ thuật—đặc biệt rõ ràng nhất trong trò chơi, phương tiện cho phép những việc như thế này xảy ra dễ dàng nhất—chỉ có thể thực sự được thể hiện bằng cách để mọi người vứt rác của bạn. Nó hơi giống việc một người thợ đồng hồ chế tạo một bộ máy đẹp đẽ, rồi giấu bên trong đó cả đống công cụ sẽ khiến công chúng làm tắc các bánh răng, làm gãy con lắc và đập nát con chim cu chết tiệt đó thành từng mảnh: Nếu thứ (hoặc trò chơi) của bạn bị hỏng đủ tốt, nó sẽ tồn tại nguyên vẹn trong quá trình bị đẩy tới giới hạn của nó. Nếu không thì... Đó là sự tự tin dành cho bạn.

Star Ocean: The Second Story R ( xem trên Amazon ), được Square-Enix phát hành vào tuần trước, không chỉ là một sự hồi tưởng vì theo đúng nghĩa đen, đây là một phiên bản làm lại rất chân thực của một trò chơi điện tử 25 tuổi. Đây cũng là một sự thụt lùi vì trò chơi cụ thể đó—được phát hành bởi những kẻ lập dị xinh đẹp tại studio Tri-Ace của Nhật Bản, tựa game đầu tiên của họ được phát hành tại Hoa Kỳ—đã và đang là một trong những trò chơi nhập vai dễ phá vỡ nhất từng được tạo ra. Hoàn toàn đi trước thời đại vào năm 1998 (và thành thật mà nói thì bây giờ vẫn mang tính cách mạng), Câu chuyện thứ hai không chỉ mời người chơi tham gia vào các hệ thống khác nhau của nó—mà còn khuyến khích họ khai thác chúng, khen thưởng cho thử nghiệm với mức tăng sức mạnh to lớn giúp đôi khi đe dọa thổi bay toàn bộ đường cong khó khăn của trò chơi thành từng mảnh, bởi vì, tại sao không?

Ngay cả vào năm 98, cốt truyện của Star Ocean 2 khá tối giản—về cơ bản, “Điều gì sẽ xảy ra nếu một cuộc phiêu lưu giả tưởng tận thế và một tập của Star Trek diễn ra cùng lúc, ở cùng một nơi?” Tuy nhiên, phần chiến đấu của nó là một sự khám phá, một trong những trò chơi nhập vai đầu tiên của Nhật Bản kết hợp các yếu tố hành động nghiêm túc vào kiểu chiến đấu “chạm vào menu” tiêu chuẩn của những người tiền nhiệm. (Trò chơi đáng chú ý khác của thời đại là Tales Of Destiny của Namco ; cả hai trò chơi đều là phần tiếp theo của các tựa Super Famicom sẽ không được phát hành tại Mỹ trong nhiều năm tới, sau khi những trò chơi này mở đường.)

Tuy nhiên, Trường hợp Câu chuyện thứ hai trở nên thực sự ngớ ngẩn— “ngu ngốc” theo cách một chiếc tàu lượn siêu tốc lật bạn hàng chục lần liên tiếp là ngu ngốc, có thể nói là “tuyệt vời” —là ở hệ thống Kỹ năng của nó. Khác với công việc thông thường là tăng cấp bằng kinh nghiệm, đây là một hệ thống tùy biến nhân vật rất đa dạng, đồng thời đóng vai trò là cơ chế chế tạo của trò chơi. Và hệ thống di chuyển nhanh của nó. Và một cách để khắc phục tốc độ nó ném các trận chiến ngẫu nhiên vào bạn. Và một minigame nấu ăn. Và một hệ thống gợi ý dành cho nhà phát triển. Và…

Hãy nhìn xem, vấn đề là Tri-Ace (và nhà phát triển Gemdrops, người đã tạo ra các phiên bản sau của trò chơi, thêm một số chỉnh sửa mới vào hệ thống trong quá trình này) đã thực sự cực kỳ ngớ ngẩn với các Kỹ năng, cho phép người chơi chạm tay vào. rất nhiều thứ mà JRPGs—đặc biệt là JRPG thời đó—không bao giờ thực sự cho phép mọi người đạt được mà không bỏ tiền ra mua Gameshark. Người chơi cần một chút đầu tư ban đầu, nhưng khi các hệ thống này bắt đầu hoạt động, chúng sẽ xây dựng lẫn nhau—gần như theo nghĩa đen, dưới dạng toàn bộ nhánh kỹ năng cho phép bạn viết sách nâng cao cấp độ của các kỹ năng khác— theo những cách mà không một nhà thiết kế hợp lý nào đang cố gắng tạo ra một hệ thống cân bằng sẽ cho phép.

Và đó là bởi vì, khá rõ ràng, tất cả mọi người tham gia vào việc tạo ra và sau đó làm lại, Star Ocean 2 nhận ra rằng “sự cân bằng” về bản chất không tự động là một điều tốt. Ngày nay người ta thường nói suông về ý tưởng cân bằng, đặc biệt là trong bất kỳ trò chơi nào—tức là hầu hết các trò chơi—có bất kỳ loại tùy chọn nhiều người chơi nào. Lập luận cho rằng người chơi “nên”, tất cả đều hoạt động trên cùng một đường cong sức mạnh, trở nên mạnh hơn với cùng tốc độ. Điều này hoàn toàn bỏ qua thực tế rằng hệ thống mất cân bằng rất thú vị nếu điều đó xảy ra có lợi cho bạn; việc tìm kiếm những loại sức mạnh tổng hợp này và khai thác chúng một cách triệt để là lý do chính khiến mọi người chơi game ngay từ đầu. Lần đầu tiên bạn tìm hiểu các Kỹ năng của Câu chuyện thứ hai và nhận ra rằng bạn có thể viết những cuốn sách nâng cao thuật giả kim của mình để có thể tạo ra các tài liệu vào cuối trò chơi cho hệ thống rèn, v.v., v.v., và nhận ra rằng bạn có thể khiến một số thứ thực sự bị phá sản- áo giáp và vũ khí tốt có thể giúp bạn vượt qua 10 giờ chiến đấu tiếp theo, là thời điểm trò chơi chuyển từ “chuyến đi hoài niệm thú vị” sang “ảo tưởng sức mạnh được minh họa đẹp mắt”. Chúng tôi chọn Câu chuyện thứ hai R để tôn vinh những kỷ niệm cũ; chúng tôi đang chơi toàn bộ thứ chết tiệt đó bởi vì nó khiến việc chia đôi hệ thống của nó trở nên thú vị và hấp dẫn đến vậy.

Mua Star Ocean: Câu chuyện thứ hai R: Amazon | Mua Tốt Nhất |