Giới thiệu về cách hoạt động của bản địa hóa trò chơi video

Apr 28 2016
Việc tinh chỉnh giao diện và ngôn ngữ của trò chơi có thể cá nhân hóa trò chơi cho nhiều đối tượng khác nhau. Nó cũng có khả năng gây ra sự khó xử lớn. Tìm hiểu thêm về bản địa hóa trò chơi điện tử tại .
Các dịch giả của "Zero Wing" đã hoàn toàn đóng đinh nó.

Sự đón nhận của một bộ phim nước ngoài thường phụ thuộc rất nhiều vào chất lượng bản dịch của nó. Nếu kịch bản của nó được kết xuất quá theo nghĩa đen hoặc nếu lồng tiếng không khớp với "cái vỗ" của môi các diễn viên - như trong các bộ phim kung fu đầu tiên - thì sự cao siêu có thể nhanh chóng biến thành sự lố bịch.

Một vấn đề tương tự đã cản trở những nỗ lực ban đầu nhằm đưa trò chơi Nhật Bản đến Mỹ và khiến Internet trở thành một trong những meme đầu tiên của nó, "Tất cả cơ sở của bạn đều thuộc về chúng tôi." Một bản chuyển thể phụ của game bắn súng arcade cuộn ngang "Zero Wing" đã tặng cho bộ môn từ vựng văn hóa đại chúng của chúng ta những câu nói bất hủ như "Ai đó đã gài bom cho chúng ta", "Bạn không có cơ hội sống sót. Hãy dành thời gian của bạn" và " Vì công lý tuyệt vời. "

Hãy coi đó là một trường hợp mô hình “bạn nhận được những gì bạn phải trả cho”.

Carme Mangiron, đồng tác giả của “Bản địa hóa trò chơi: Dịch cho ngành giải trí kỹ thuật số toàn cầu cho biết:“ Vào cuối những năm 1970 và đầu những năm 1980, các công ty Nhật Bản bắt đầu phát triển và xuất khẩu nhiều trò chơi hơn, dịch chúng sang tiếng Anh. "

"Các bản dịch thường được thực hiện bởi các nhà phát triển, những người không thông thạo tiếng Anh, và điều này dẫn đến nhiều lỗi và những câu hài hước đã trở thành meme."

Trong những ngày đầu tiên, khi trò chơi chủ yếu bao gồm văn bản hoặc đồ họa đơn giản , các công ty trò chơi có thể sử dụng bản dịch cơ bản của các từ trên màn hình, hộp hoặc tài liệu. Nhưng khi các trò chơi ngày càng phức tạp và nhập vai hơn, nhu cầu về nhiều thứ không chỉ là bản dịch "box-and-docs" đã xuất hiện. Vào cuối những năm 1990, các công ty trò chơi nhận ra rằng họ cần một cách để vượt qua những phụ đề và lồng tiếng khiến các bộ phim nước ngoài vẫn cảm thấy xa lạ và tìm ra một cách tiếp cận khiến người chơi cảm thấy như ở nhà, như thể công ty đã làm trò chơi với họ trong lí trí.

Đây nội địa hóa quá trình bắt đầu với dịch nhiều sắc thái, nhưng nó nhanh chóng đến bao gồm các vấn đề tinh vi hơn như chuẩn mực văn hóa, lịch sử nhạy cảm và thị hiếu địa phương. Tùy thuộc vào nhu cầu, bản địa hóa có thể đòi hỏi thay đổi toàn bộ cảnh, lồng tiếng, hình ảnh, thiết kế nhân vật, cốt truyện hoặc âm nhạc. Ngày nay, nhu cầu ngày càng tăng đang đưa ngành công nghiệp đi xa hơn theo hướng này, hướng tới một cách tiếp cận toàn diện hơn mà một số người gọi là văn hóa hóa .

Mangiron nói: “Đó là về trải nghiệm dịch thuật. "Nếu một trò chơi được bản địa hóa đúng cách, người dùng sẽ không nhận thấy rằng họ đang chơi một phiên bản được bản địa hóa."

Nội địa hóa trò chơi điện tử đã phát triển cùng với ngành này và tự trả giá bằng lợi tức đầu tư (ROI). Tuy nhiên, bản địa hóa trò chơi vẫn là một cái gì đó của một suy nghĩ muộn màng và theo nhiều cách, đã trở thành nạn nhân của chính thành công của nó.

Nội dung
  1. Suy nghĩ bản địa hóa, hành động trên toàn cầu
  2. Bẫy dịch
  3. Kêu gọi Văn hóa
  4. Một ngày trong cuộc sống

Suy nghĩ bản địa hóa, hành động trên toàn cầu

Người sáng tạo "Metal Gear" Hideo Kojima tạo dáng với nhân vật đã thốt ra (trong) những từ nổi tiếng, "Tôi cảm thấy buồn ngủ."

Ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã phát triển đáng kể kể từ khi còn sơ khai vào những năm 1970, và cùng với đó là nhu cầu bản địa hóa tốt hơn và các nguồn lực để biến nó thành hiện thực.

"Các trò chơi cũ được biết đến với nội dung bản địa hóa chất lượng thấp, bao gồm các lỗi ngữ pháp và chính tả vô nghĩa - chẳng hạn như" Tôi cảm thấy buồn ngủ "của" Metal Gear "- nhưng nhu cầu ngày càng tăng đối với các trò chơi chất lượng cao đòi hỏi bản địa hóa chất lượng cao hơn", Karin Skoog, một cựu chuyên gia bản địa hóa trò chơi tại Language Automation Inc. (LAI). "Nhiều công ty nội địa hóa đã mọc lên trong những năm qua để đáp ứng nhu cầu ngày càng tăng này."

Đó là một khoản đầu tư đáng giá. Ngày nay, trung bình nội địa hóa trò chơi chiếm khoảng một nửa tổng doanh thu toàn ngành, dao động từ 30 đến 70% đối với các công ty và trò chơi riêng lẻ [nguồn: Edwards , Mangiron]. Sau đó, một lần nữa, có thể "luồng" không hoàn toàn chiếm được doanh thu 91,5 tỷ đô la mà công ty nghiên cứu Newzoo dự đoán sẽ tạo ra trong lĩnh vực này vào năm 2015, hoặc lũ lụt 107 tỷ đô la dự kiến ​​cho năm 2017 [nguồn: Sinclair ].

Với sự khởi đầu của Thời đại Internet, các loại trò chơi trực tuyến mới xuất hiện và nhu cầu cấp thiết hơn về bản địa hóa tốt hơn, nhanh hơn và sâu rộng hơn.

"Các loại trò chơi, chẳng hạn như nhiều người chơi, MOBA (đấu trường chiến đấu trực tuyến nhiều người chơi) và những thứ tương tự, cũng làm cho việc tiếp cận với người chơi từ khắp nơi trên thế giới trở nên phổ biến hơn và nhu cầu bản địa hóa cho những đối tượng đó trở nên phù hợp hơn", Stephanie O ' Malley Deming, chủ tịch của XLOC Inc., công ty cung cấp phần mềm quản lý nội dung để bản địa hóa.

Trong khi đó, quy mô trò chơi điện tử ngày càng phát triển đã tạo ra cả vấn đề và cơ hội cho lĩnh vực này. "Fable II", được phát hành vào năm 2009 và được xuất bản bằng 15 ngôn ngữ, bao gồm 420.000 từ, 48.000 tệp âm thanh, 54 diễn viên, 50 nhiệm vụ chuyển thành 238 giờ chơi, và cả một nam anh hùng và một nữ anh hùng [nguồn: Edwards ]. Có lẽ nó chỉ chạy trên một nền tảng duy nhất.

Bản địa hóa các trò chơi khổng lồ như vậy đòi hỏi nguồn lực đáng kể và các công ty trò chơi phải suy nghĩ chiến lược khi lựa chọn thị trường của họ. Không có gì ngạc nhiên khi hầu hết các công ty chọn bản địa hóa bằng các ngôn ngữ có phạm vi tiếp cận rộng: phổ biến nhất là tiếng Anh, tiếng Pháp, tiếng Ý, tiếng Đức và tiếng Tây Ban Nha (được gọi là "EFIGS") và tiếng Trung, tiếng Nhật và tiếng Hàn (còn gọi là "CJK") [nguồn: Skoog]. Những người khác đi với một tập hợp con có biệt danh là "FIGS và J" [nguồn: Edwards ].

Ngoài cách tiếp cận súng ngắn ngôn ngữ, các công ty cũng phải xem xét quốc gia nào sẽ thể hiện sự quan tâm nhất đến một trò chơi nhất định. Để tìm ra điều đó đòi hỏi chuyên môn và nghiên cứu cẩn thận, và một số công ty đã tìm ra một ngách thực hiện loại phân tích thị trường này. Ví dụ: công ty cũ của Skoog, LAI, đã xuất bản một ứng dụng có tên là Trình phân tích thị trường trò chơi để giúp các nhà sản xuất trò chơi tính toán tiếp thị [nguồn: Skoog].

Crowdsourcing: A Caution Tale

Các trò chơi độc lập , thường hầu như không đủ khả năng xuất bản chứ chưa nói đến bản địa hóa, đôi khi sử dụng các nền tảng bản địa hóa trực tuyến như Crowdin để thu thập các bản dịch của họ. Cách tiếp cận này giúp họ tiết kiệm đồng thời xây dựng ý thức cộng đồng với những người chơi của họ - nhưng, trong tay của một trò troll, nó cũng có thể trở nên sai lầm khủng khiếp. Một ví dụ đáng tiếc: Bản địa hóa của người Afrikaans trên màn hình chính của Minecraft, trong đó một dịch giả do nguồn lực cộng đồng sử dụng đã hoán đổi một câu nói tục tĩu về chủng tộc thay cho enkelspeler , từ tiếng Afrikaans có nghĩa là "một người chơi" [nguồn: Conditt ].

Bẫy dịch

Các cầu thủ Đức có lẽ không thích "Torin's Passage" nhiều như những người khác.

Việc bản địa hóa hiệu quả khối lượng nội dung theo thời hạn chặt chẽ đặt ra những thách thức nghiêm trọng. Chỉ riêng quá trình dịch thuật cũng chứa đầy cạm bẫy. Thông thường, người dịch không nhận được gì hơn ngoài một bảng tính các từ và cụm từ, bị cướp khỏi bất kỳ ngữ cảnh nào. Làm việc trong môi trường chân không như vậy khiến cho việc phân biệt ý nghĩa hoặc sắc thái của những từ cơ bản trở nên khó khăn , và những câu chuyện cười hoặc hình tượng văn hóa cụ thể gần như không thể.

Skoog nói: “Ngay cả khi công ty bản địa hóa quan tâm đến việc tạo ra trải nghiệm chất lượng cho người chơi, họ không phải lúc nào cũng được cung cấp thông tin cần thiết để tạo ra bản nội địa hóa chất lượng cao. "Điều này trở nên tồi tệ hơn bởi thực tế là một số nhà phát triển sử dụng các công ty bản địa hóa không chuyên về bản địa hóa trò chơi, vì vậy người dịch có thể không phải là game thủ và có thể không biết thuật ngữ được sử dụng trong trò chơi."

Để ném một biến khác vào hỗn hợp, không phải tất cả các bộ ký tự đều được tạo bằng nhau. Các bảng chữ cái Châu Á và Latinh được lưu trữ khác nhau bởi nhiều chương trình và hệ điều hành. Hơn nữa, tiếng Nhật có thể được viết bằng các bộ ký tự khác nhau, bao gồm kanji, hiragana và katakana. Các chữ kanji khác nhau được phát âm giống nhau, và một chữ kanji đơn lẻ có thể có cách phát âm khác nhau tùy thuộc vào ngữ cảnh. Nếu không có thêm thông tin, sẽ không thể biết tên tiếng Nhật có thể được phát âm hoặc đánh vần như thế nào [nguồn: Hatori và Suzuki ].

Ngay cả trong những trường hợp tốt nhất, một số từ vẫn thách thức bản dịch. Toàn bộ cuốn sách đã được viết về những từ chỉ tồn tại trong một nền văn hóa nhất định, ý nghĩa của nó sẽ yêu cầu các đoạn văn được giải nén.

Đó là một vấn đề trong một phương tiện mà vì các yếu tố thiết kế trò chơi cứng nhắc như hộp văn bản, việc thay đổi độ dài của một câu có thể không phải là một lựa chọn. Tệ hơn nữa, một số ngôn ngữ chiếm nhiều dung lượng hơn những ngôn ngữ khác: Tiếng Đức dài hơn tiếng Anh trung bình 30%, chiếm nhiều dung lượng hơn 30% so với tiếng Nhật [nguồn: Mangiron].

Đối phó với những hạn chế như vậy đòi hỏi một người dịch không chỉ phù hợp với cách sử dụng và tiếng lóng hiện đại của ngôn ngữ mà còn phải có sở trường viết sáng tạo [nguồn: Skoog]. Không phải ai cũng phù hợp với hóa đơn.

Skoog nói: “Có nhiều khía cạnh tạo nên một dịch giả chất lượng. "Mặc dù ai đó có thể thông thạo hai ngôn ngữ cũng như là một game thủ, nhưng viết - đặc biệt là viết sáng tạo - có thể không phải là điểm mạnh của họ."

Trong một số trường hợp hiếm hoi, thủ thuật ngôn ngữ có thể khiến quá trình bản địa hóa phá vỡ trò chơi. "Torin's Passage" (1995) bao gồm một câu đố trong đó người chơi phải kết hợp các tinh thể âm thanh lại với nhau để tạo thành một câu. Vì tiếng Đức có xu hướng đặt động từ ở cuối câu nên các cầu thủ ở Đức không thể hoàn thành nhiệm vụ. Cuối cùng, nhà phát hành đã sử dụng đến việc thêm một ghi chú trong hộp trò chơi với hướng dẫn cách vượt qua câu đố [nguồn: Mangiron].

Những ví dụ như vậy nêu bật sự cần thiết phải xây dựng tính linh hoạt cho các công cụ trò chơi và những thách thức đang chờ đợi khi ngành công nghiệp vượt ra khỏi bản địa hóa để hướng tới văn hóa.

Nhắc lại?

Ngôn ngữ có rất nhiều từ dường như được thiết kế để nâng cao người dịch. Hãy xem xét các từ đồng âm , các từ được đánh vần giống nhau, nhưng không nhất thiết được phát âm giống nhau hoặc các từ đồng âm có cùng cách phát âm, bất kể chúng được đánh vần như thế nào. Và sau đó có heteronyms , như "giọt nước mắt", mà là homographs với phát âm và ý nghĩa khác nhau ... tốt, bạn sẽ có được ý tưởng.

Kêu gọi Văn hóa

Những người sáng tạo ra "Little Big Planet" đã gặp một số rắc rối khi nhạc nền trò chơi của họ được phát hiện có chứa các đoạn trích từ kinh Koran.

Các trò chơi điện tử ngày nay đã trở thành các tài liệu văn hóa. Thông qua các quy tắc, từ vựng và cách trình bày về chủng tộc, dân tộc, văn hóa, giới tính, giới tính và các chuẩn mực khác, chúng phản ánh các nền văn hóa tạo ra chúng và chiếu văn hóa đó vào các khu vực khác trên thế giới. Do đó, việc bản địa hóa thích hợp phải vượt qua những điều bề ngoài, hướng đến thị hiếu và những mong đợi sâu xa của một nền văn hóa mục tiêu.

Từ lâu, các công ty sản xuất đồ ăn nhanh và kẹo đã nhận ra rằng thành công ở các thị trường mới cần nhiều hơn việc thay đổi một phần tư pounder thành một loại "royale với pho mát". Nó có nghĩa là đi sâu vào thị hiếu và sở thích của địa phương. Do đó, tại Nhật Bản, McDonald's bán gia vị mận cho món khoai tây chiên của mình, trong khi KitKat cung cấp một loạt các hương vị khác nhau với bao bì và tác phẩm nghệ thuật được nhắm mục tiêu cẩn thận.

Tuy nhiên, thông thường nhất, trò chơi chuyển sân có nghĩa là giảm bớt tình dục và bạo lực. Đức nổi tiếng với những hạn chế đối với nội dung bạo lực, chẳng hạn như yêu cầu các công ty xóa hoặc tô màu lại máu [nguồn: Mueller ]. Hệ thống xếp hạng của Mỹ, ESRB, ít có vấn đề về bạo lực hơn PEGI của châu Âu nhưng bù lại nó bằng sự thận trọng của Thanh giáo.

Skoog nói: “Một ví dụ về điều này là xếp hạng cho 'Grand Theft Auto V'. "Xếp hạng PEGI nêu chi tiết bạo lực và ngôn từ mạnh mẽ là lý do cho xếp hạng tuổi 18, không đề cập đến nội dung tình dục, trong khi xếp hạng ESRB cũng liệt kê nội dung khiêu dâm, sử dụng ma túy và rượu."

Tất nhiên, không thiếu những cách để xúc phạm công dân hoặc chính phủ của một quốc gia. Thật khó để tưởng tượng Lara Croft làm tốt các nền văn hóa Hồi giáo truyền thống, đặc biệt là khi đối tác Syria của cô, một trò chơi có tên "Zoya", đã bán được chưa đầy 100 bản [nguồn: Sisler ]. Trung Quốc nổi tiếng yêu cầu Blizzard Entertainment che phủ những bộ xương trong "World of Warcraft" [nguồn: Skoog]. Và sau đó là "Resident Evil 5" ...

"'Resident Evil 5" được tạo ra bởi Capcom, một công ty Nhật Bản, nơi có nền văn hóa không có lịch sử chủng tộc như đất nước chúng ta, nhưng đã nhận được khá nhiều phản ứng dữ dội khi mô tả các anh hùng da trắng chiến đấu với thây ma đen - và được gợi nhớ Deming nói.

Bởi vì lịch sử phủ bóng lâu dài lên bản sắc dân tộc và cá nhân, nó có thể gây ra các vấn đề lớn trong quá trình bản địa hóa và văn hóa. Việc Hàn Quốc hóa "Age of Empires" đã phải thay đổi một kịch bản lịch sử liên quan đến lực lượng Yamato của Nhật Bản và Choson của Bán đảo Triều Tiên để phù hợp với phiên bản lịch sử của Hàn Quốc [nguồn: Edwards ]. Trung Quốc đã cấm "Football Manager 2005" vì nó mô tả Tây Tạng và Đài Loan là độc lập. "Hearts of Iron," bắt đầu trước khi Cộng hòa Nhân dân còn tồn tại, cũng vấp phải sự phản đối tương tự [nguồn: Edwards , Skoog]. Đức cấm miêu tả hoặc đề cập đến bất cứ thứ gì liên quan đến Đức Quốc xã, điều này đặt ra nhiều vấn đề cho một ngành công nghiệp quá say mê với Thế chiến II [nguồn: Deming, Skoog].

Và sau đó là tôn giáo , con đường văn hóa thứ ba lớn nhất của tất cả. "Little Big Planet" phải đối mặt với sự chậm trễ sau khi có tin tức rò rỉ rằng bản nhạc của nó bao gồm các đoạn trích từ kinh Koran. Họ có lý do để lo lắng: Một trò chơi trước đó, "Kakuto Chojin: Back Alley Brutal," đã bị thu hồi trên toàn thế giới sau khi chính phủ Ả Rập Saudi phát động một cuộc phản đối chính thức về một vấn đề tương tự [nguồn: Brown , Edwards , Mangiron, Skoog].

Nuance, các vấn đề kỹ thuật, viết lại và nhạy cảm văn hóa: Bất kỳ cách nào bạn nhìn vào nó, có rất nhiều thứ để theo dõi. Không có gì ngạc nhiên khi bản địa hóa là một môn thể thao đồng đội.

Cạm bẫy Chung

Để có được mức độ phủ sóng cao nhất cho đồng đô la, nhãn hiệu, franc, v.v., các công ty trò chơi đôi khi sử dụng phiên bản "trung lập" nhất của ngôn ngữ được sử dụng rộng rãi như tiếng Pháp hoặc tiếng Tây Ban Nha. Tuy nhiên, điều này có thể phản tác dụng vì game thủ mong đợi tiếng địa phương sẽ vang lên đúng với bối cảnh và thái độ của trò chơi. Hơn nữa, văn hóa game thủ có những kỳ vọng nhất định về ngôn ngữ [nguồn: Skoog]. Một vấn đề khác nảy sinh khi các công ty cố gắng làm cho bản thân trò chơi trở nên chung chung hơn, chẳng hạn như một trò chơi nông trại chỉ liên quan đến "cây trồng" hoặc "chăn nuôi". Nghiên cứu đã chỉ ra rằng các game thủ thích sự cụ thể hơn, thậm chí - có lẽ là đặc biệt - nếu các chi tiết không khớp với quê hương của họ.

Một ngày trong cuộc sống

Diễn viên lồng tiếng và Troy Baker gốc Texas đã lồng tiếng cho một số nhân vật trò chơi điện tử.

Nội địa hóa trò chơi điện tử yêu cầu một nhóm những người tài năng có thể đội nhiều mũ. Một đội tiêu biểu bao gồm các chuyên môn sau:

  • Người dịch chuyển đổi các yếu tố ngôn ngữ - không chỉ các yếu tố trong trò chơi, mà còn cả tài liệu như bảng chú giải thuật ngữ và hướng dẫn văn phong. Họ thường làm việc với một nhóm bao gồm người dịch chính, người biên tậpngười đánh giá , những người kiểm tra công việc của họ.
  • Các nghệ sĩ điều chỉnh các yếu tố hình ảnh phù hợp với xếp hạng độ tuổi hoặc văn hóa mục tiêu, có thể bằng cách thêm quần áo cho nhân vật hoặc bằng cách thay đổi cảnh đám cưới từ váy trắng sang đỏ và vàng cho thị trường Trung Quốc [nguồn: Skoog].
  • Diễn viên lồng tiếng ghi lại lời thoại, lời tường thuật hoặc âm thanh
  • Các nhóm con đảm bảo chất lượng (QA) thực hiện kiểm tra chức năng và ngôn ngữ để tránh lỗi hoặc các vấn đề khác.
  • Người quản lý dự án / điều phối viên bản địa hóa giám sát các quy trình, tiến độ thời gian, ngân sách, v.v., cho mỗi bước nội địa hóa. Họ cũng đóng vai trò là cầu nối và đầu mối liên hệ với nhà phát triển trò chơi.
  • Các nhà tiếp thị xem xét liệu các chiến dịch khuyến mại hiện tại có hoạt động hay không hoặc các khu vực mới có kêu gọi các phương pháp tiếp cận mới hay không.

Một số công ty thích tự xử lý một hoặc nhiều khu vực này và ký hợp đồng với một công ty nội địa hóa để thực hiện phần còn lại.

Deming cho biết: “Việc viết lại và viết lại tốn thời gian và tốn kém tiền bạc, vì vậy việc có một chuyên gia bản địa hóa trong đội ngũ nhân viên là một điều vô cùng hữu ích.

As with any creative enterprise, roles overlap. The translator, reviewer or editor might adjust a string for length or ensure it retains its intended meaning and original purpose. If someone has expertise in a particular subject, such as sports, that can come into play as well [source: Skoog]. And so it goes, through multiple passes until the product is good enough — or, presumably, until time and money run out.

Today, hundreds of translation houses compete worldwide, and no single company dominates — although some, such as Keywords International, maintain offices in several countries [source: Deming, Mangiron]. Skoog said she worries that a growing glut of localization companies is driving rates down to unrealistic levels. This "race to the bottom" distorts how developers perceive costs — and causes quality to slide.

"It is easy to quantify cost, but it is not as straightforward to judge quality, especially if a developer doesn't speak one of the target languages and doesn't understand the quality impact an extra cost — such as linguistic QA — has," she explained.

It's a vital distinction. Poor quality can ruin a game's ROI in a region, which can lead game producers to assume that the game is a poor match, rather than seeing that the problem really stems from the bargain-basement quality of the work.

"Game companies are aware that localization is necessary to be successful globally and to maximize their return of investment, but I do not think all of them view it as a priority; for some of them it is more like a necessary evil," Mangiron said.

Lots More Information

Author's Note: How Video Game Localization Works

One of my favorite aspects of the translation and localization worlds has to do with the choice of dialect. As a 2011 Wall Street Journal article pointed out, this can amount to a make-or-break decision, particularly in the Arabic-speaking world, where dialects have varying associations in viewer's minds. Egyptian Arabic is associated with comedy, for example, whereas Syrian Arabic is considered better suited to drama.

Not surprisingly, early efforts to dub the American TV show "Law & Order" into Egyptian Arabic didn't go over too well [source: Spindle].

Related Articles

  • How do you get a job as a video games writer?
  • How Electronic Language Translators Work
  • How Universal Translators Will Work
  • How Video Game Testers Work
  • 5 Technologies That Customize TV Viewing

More Great Links

  • Game Market Analyzer
  • Karin Skoog - Game Localization for the MENA-region
  • LocJAM

Sources

  • Brown, Paul. "Microsoft Pays Dear for Insults Through Ignorance." The Guardian (UK). Aug. 19, 2004. (April 17, 2016) https://www.theguardian.com/technology/2004/aug/19/microsoft.business
  • Conditt, Jessica. "Minecraft Language Update Inadvertently Contained Racial Slur (But It's Fixed Now)." Engadget. Jan. 28, 2012. (April 17, 2016) http://www.engadget.com/2012/01/28/minecraft-language-update-inadvertently-contained-racial-slur-b/
  • Deming, Stephanie O'Malley. President of XLOC Inc. Personal correspondence. April 7-13, 2016.
  • Di Marco, Francesca. "Cultural Localization: Orientation and Disorientation in Japanese Video Games." Revista Tradumàtica: Traducció i Tecnologies de la Informació i la Comunicació (Journal of Computer Assisted Translation: Translation and Information and Communications Technology). No. 5. November 2007. (April 17, 2016) http://ddd.uab.cat/pub/tradumatica/15787559n5/15787559n5a6.pdf
  • Edwards, Kate. "Creating Games for Global Players: Consider Localization & Culturalization." AltDev Student Summit. Nov. 10, 2012. (April 17, 2016) https://www.youtube.com/watch?v=HKh_qLiEd-0
  • Hatori, Jun and Hisami Suzuki. "Predicting Word Pronunciation in Japanese." In Computational Linguistics and Intelligent Text Processing. Springer Berlin Heidelberg. 2011. (April 17, 2016) http://research.microsoft.com/pubs/149611/cicling2011.pdf
  • Know Your Meme. "All Your Base Are Belong to Us." 2009. (April 17, 2016) http://knowyourmeme.com/memes/all-your-base-are-belong-to-us
  • Mangiron, Carme. Chair of the Master in Audiovisual Translation program at the Universitat Autònoma de Barcelona and co-author of "Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry." Personal correspondence. April 5-12, 2016.
  • Mueller, Hannah. "The Censorship of German Video Games: The Effects of National Sensitivity to Violence on Entertainment Content." Bachelor of Arts Thesis, Robert D. Clark Honors College, University of Oregon, Eugene. June 2015. (April 17, 2016) https://scholarsbank.uoregon.edu/xmlui/bitstream/handle/1794/19123/Thesis%20Final-Mueller.pdf
  • Sinclair, Brendan. "Gaming Will Hit $91.5 Billion This Year — Newzoo." GamesIndustry.biz. April 22, 2015. (April 17, 2016) http://www.gamesindustry.biz/articles/2015-04-22-gaming-will-hit-usd91-5-billion-this-year-newzoo
  • Sisler, Vit. "Videogame Development in the Middle East: Iran, the Arab World, and Beyond." Gaming Globally: Production, Play and Place. Nina B. Huntemann and Ben Aslinger (Eds.). Palgrave Macmillan. Pages 251-272. 2013. (April 17, 2016) http://www.digitalislam.eu/article.do?articleId=8394
  • Skoog, Karin. Former game localization marketing specialist at Language Automation Inc. (LAI). Personal correspondence. April 5-13, 2016.
  • Spindle, Bill. "Why Harry Potter's Latest Trick Is to Speak a Syrian Dialect." The Wall Street Journal. July 26, 2011. (April 17, 2016) http://www.wsj.com/articles/SB10001424052702303661904576456580655391702